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Sunday, March 18th 2012, 1:00am

Stats de personnage ~ Attribut des items ~ Enchants (Traduit en FR)

J'ai bien crus que je n'en verrais pas la fin ^^

Ce guide est une traduction de ceci, il reprend des bases essentielles pour un meilleur confort de jeu.
Je dirais même carrément qu'il faudrait connaître tout ça par cœur.

-Certaines erreurs ont put se glisser pendant la traduction, je peux avoir perdu le fil de ce que je traduisais par moment, ne m'en tenez pas rigueur, prévenez moi, je ferais les corrections nécessaire rapidement.
-Si vous avez des compléments d'information, je me ferais un plaisir de compléter ce guide.

Source : Shinryo on the beta forum's
****************


Quoted

Je pense que vous serez intéressés par un guide sur les stats de personnage.
Vous trouverez certainement ça utile, j'ai détaillé au mieux toutes les bases concernant l'enchant et les bonus des items.



[ Stats de personnage ]

- Puissance - Détermines la force de base d'un personnage, la puissance affecte les dégâts physiques reçus par les adversaires en combat.

- Vitalité - Représente la quantité de dégâts qu'on peut encaisser en combat.

- Agilité - Directement lié à l'évasion, la parade et le blocage des attaques ennemies.

- Précision - Détermine le nombre de fois qu'une attaque touche un adversaire.
La précision affecte les attaques et compétence en mêlée.
Pensez-y comme un sacré coup de pouce pour augmenter le succès de vos assauts.

- Intelligence - Détermine les dégâts et le taux de succès des sorts magique.

- Foi - Affecte le nombre de points de mana et leur taux de récupération.


***


- Défense physique - C'est la somme de résistance du joueur aux attaques physique (Mêlée).
Plus le chiffre est élevé, meilleur est votre résistance aux attaques physiques.

- Esquive - Défini votre capacité à esquiver ou éluder une attaque.
Si vous esquivez une attaque vous ne prendrez aucun dommages sur cette attaque.
L'esquive n'est pas liée aux échecs de sort de vos adversaires aillant peu de précision.

- Blocage - Nécessite un bouclier équipé, réduit considérablement les dégâts des attaques physiques
Blocage permet d'avoir des chances de bloquer des attaques, ce qui en cas de succès, permet de diminuer les dégâts perçus d'un % déterminé par les stats du bouclier et de ses enchantements / buffs.

- Parade - Attribut qui permet de repousser une attaque avec votre arme.
Parade n'empèche pas de prendre des dégâts, il les diminuent (À l'instar de Blocage)

- Résist. Magie - Similaire à la défense physique mais concerne les attaques magiques.
Résist. Magie est utile contre les débuffs et sort d'attaque magique.

- Feu, vent, eau, terre résist. - En rapport avec les différents éléments de base des sorts et offre des résistance contre eux.
Plus un attribut est bas, plus grand sont les dégâts perçus.

[ Attribut des items ]

-Attaque- En rapport avec les dégâts de l'arme, s'additionne aux dégâts de base de l'arme.

-Précision- S’additionne à la précision des attributs de votre personnage.

-Critique- Augmente vos chances de donner un coup critique.
Les coups critiques sont un des aspects les plus important pour remporter la victoire sur Aion.

-Vitesse- Représente votre vitesse de course, une grande vitesse augmente les chance d'éviter les attaques ennemie (Embuscade), et évite de se faire "Kiter" (NdlT : Le kiting est la technique du "Hit and Run" [Frappes et cours], tout en gardant l'adversaire à distance pour ne pas prendre de coups).

-Puissance Magique- Augmente les dégâts des sorts magiques.

-Précision- Encore un attribut important de l'aspect PvP de Aion, il détermine les chances réussir une attaque physique.

-Précision magique- Augmente les chance de réussir les "contrôles" comme étourdissement, aveugler, silence, ect...

-Vitesse d'attaque- Détermine la vitesse d'attaque de votre arme.
En général, une plus grande vitesse d'attaque sur une arme équivaut à moins de dégâts par coup, vous rechercherez bien sûr le compromit entre vitesse d'attaque et dommages par coup.

-Concentration- Définit le taux d’interruption pendant l'incantation des sorts.
Augmenter la concentration diminue les chances d’interruption lorsque vous prenez des dommages.
Monter cette stat est important pour les soigneurs qui risquent souvent d'être prit pour cible et ne peuvent pas se permettre de se faire "casser" leur incantation.

[ Info supplémentaire: Stats caps ]

Défense physique:

10 pdef = -1 dommage

Resist. Magie:

10 résist. magique de plus que la précision magique de votre adversaire = +1% de chance de resister (Pas de cap)

Précision:

10 précision de plus que l'évasion, la parade ou le blocage de votre adversaire = +1% de chance de frapper l'ennemi (Pas de cap)

Évasion:

10 évasion de plus que la précision de votre adversaire = +1% de chance d'esquiver (Cap à 30%)

Parade:

10 parade de plus que la précision de votre adversaire = +1% de chance de parer (Cap à 40%)

Blocage:

10 blocage de plus que la précision de votre adversaire = +1% de chance de bloquer (Cap à 50%)

Augmentation de soin:

10 augmentation de soin = 1% d'augmentation. (cap à 1000 = 100% d'augmentation)

Critique soft-cap: 500
(On se base sur ce cap pour les gemmage.)

étourdissement/états anormaux résists:

10 étourdissement/états anormaux = 1% augmentation

Défense éléments:

10 Défense éléments = -1% de dégâts (Cap 1000 = à peu près -90% de dégâts)

Résist critiques (Aux coups):

10 Résist critiques = -10 au chances de votre ennemi de réussir un coup critique.

Défense critique (Sur le modificateur de coup critique)

100 Défense critique = -0.1 dégâts critique sur le modificateur de dégâts critique de l'arme ennemie.

Pour exemple: Le modificateur de défense critique d'une épée est 2.2.
Avec 100 défense critique pour contre les dégâts critiques ennemi, il est diminué à 2.1.

Puissance magique (Cap à 2700):

La puissance magique de votre personnage est divisée par l'intelligence/10 = % d'augmentation
Pour exemple: L'intelligence de base d'un sorcier est de 120, si vous voulez une augmentation de 100%, il vous faut +1200 puissance magique.

L'intelligence de base d'un clerc est de 105, ce qui veut dire qu'il ne lui faut que 1050 puissance magique pour 100% augmentation.

Critique magique:

10 = 1% augmentation

Vitesse d'attaque:

Plus le chiffre est petit, plus la vitesse est grande. (Cap à 50% de la vitesse d'attaque de l'arme)
Par exemple, pour un arc la vitesse d'attaque est de 2.4, le max sera 1.2.

Attaque:

De base +1 attaque = +1 dommage en PvE (+0.5 en PvP en tenant compte de la réduction globale des dommages)

Déplacement vers l'avant: (Stat non visible)

+10% Dommage physique

-20% défense physique

+10% dommage magique

-20% défense éléments

Déplacement latéral gauche/droite: (Stat non visible)

+300% évasion

-70% dommage physique

-20% vitesse de mouvement

Mouvement en arrière: (Stat non visible)

+500% parade

-70%dommage phsique

+500% blocage

-40% vitesse de mouvement

Modificateurs critiques:

Dagues - 2.3x

Épée - 2.2x

Masse - 2.0x

Espadon - 1.8x

Guisarme - 1.8x

Arc - 1.7x

Bâton - 1.7x


[ Bonus d'enchant sur les armures ]

+HP (Basé sur la pièce et le type)

Spallières/bottes/gants = +2 crit résist/pdef

Jambières = +3 crit résist/pdef

Torse = +4 crit résist/pdef


-[Armure de plaque] Bonus HP:

Torse = +8 HP / enchant

Jambières = +6 HP / enchant

Spallières/bottes/gants = +4 HP / enchant

+10 set = Globalement +260 HP

+15 set = Globalement +390 HP

-[Armure de chaine] Bonus HP:

Torse = +10 HP / enchant

Jambières = +8 HP / enchant

Spallières/bottes/gants = +6 HP / enchant

+10 set = Globalement +360 HP

+15 set = Globalement +540 HP

-[Armure de cuir] Bonus HP:

Torse = +12 HP / enchant

Jambières = +10 HP / enchant

Spallières/bottes/gants = +8 HP / enchant

+10 set = Globalement +460 HP

+15 set = Globalement +690 HP

-[Armure tissu] Bonus HP:

Torse = +14 HP / enchant

Jambières = +12 HP / enchant

Spallières/bottes/gants = +10 HP / enchant

+10 set = Globalement +560 HP

+15 set = Globalement +840 HP


[Chances d'enchantement]

[Base] La règle générale est que si vous avez un item blanc/vert/bleu à enchanter, vous devrez utiliser une pierre d'enchantement de 15 lvl de plus que le lvl de l'item, pour les pièces jaune ce sera 25 lvl de plus.

Pour exemple, vous devrez utiliser un pierre L55 sur une pièce blanche/verte/bleue lvl 40 mais pour un item gold lvl 40, la pierre sera L65.

Les objets blanc/vert/bleu peuvent être upgradés jusqu'à +10, les golds et orange jusqu'à +15.

[Une théorie alternative existe, selon laquelle il faudrait, pour chaque lvl que vous désirez atteindre, rajouter +1 au lvl d'enchantement actuel + le lvl de base de l'item pour de meilleurs chances de succès.]

Ainsi, une épée lvl 15 blanche sans enchantement nécessite une pierre d'enchantement L16.
Cette même épée nécessite une pierre L26 pour passer en +10.

Objets vert: Lvl de base +5.

Objets bleu: Lvl de base +10.

Objet jaune: Lvl de base +15.

En somme on rajoute +5 par couleur.
N'oubliez pas que ceci n'est vallable que pour les armures et les armes.
Les bujoux ne sont pas inclus dans le processus d'enchantement.

Les suppléments rajoutent 5-10-15% de chance supplémentaire (Respectivement, normal - inférieur - supérieur), de réussite à l'enchantement.

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