Templier 4.8

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    • Templier 4.8

      Presque toutes les classes ont leur topic sur leur forum, sauf nous. Vu que c'est un scandale sans nom, nous nous devons d'y remédier.

      Résumé des modifications et ajouts apportés au templier à la 4.8 (que j'essayerais de mettre à jour aussi souvent que possible).

      Source des informations : aion.jeuxonline.info/article/1…ouvelle=46384#TemplierNew
      (Merci à Tsunakiel)


      Calculateur de stigma 4.8




      Vision Stigma



      Nouveau système permettant d'obtenir un stigma supplémentaire une fois les cinq stigma de base équipées : trois possibilités selon les stigmas choisis.

      Les prérequis fonctionnent comme tel : il faut avoir équipé le premier stigma indiqué plus au moins DEUX des stigmas suivant.



      + / / =
      Vous permet pendant 10 secondes de renvoyer une compétence. (CD : 3 minutes)


      + / / =
      Inflige 1257 points de dégâts physiques et absorbe 50% des dommages en tant que PV. (CD : 30 secondes)


      Aucune des combinaisons du dessus =
      100% de chance de réduire les dégâts de 80%, jusqu'à en avoir absorber 50 000 pendant 10 secondes tout en réduisant la vitesse de déplacement de base de 100%. Peut-être utilisé sur un allié mais ne dure que 8 secondes. (CD : 3 minutes)




      Nouvelles compétences


      Brise-corps
      Inflige 322 points de dégâts physiques à la cible.
      Remplace l'Entaille luisante.




      Modifications apportées aux compétences existantes


      Poussée de Rage
      A désormais 50% de chances de faire changer la cible.


      Prière de tenacité
      Peut désormais être utilisé sur une cible.


      Punition sacrée
      Compétences raciales similaires supprimés au profit de celle-ci.
      Le cooldown passe de 2 minutes à 1 minute et 30 secondes.
      Les dégâts de base passent de 783 à 891.


      Coup étourdissant énergétique
      Les dégâts de base passent de 81 à 350
      Diminue désormais aussi la défense physique de la cible de -500.
      Augmente désormais l'agressivité de +45 841.
      Note : il s'agit là d'un nerf subtil. De la même manière que d'autres skills appliquant plusieurs débuffs
      (comme la Prise à la cheville du glad par exemple), si l'un des deux débuffs est résisté, l'autre l'est aussi.


      Coup vengeur
      Dégâts augmentés
      Effet augmentant la résistance magique intégré.


      Rugissement de provocation
      Acquisition automatique.
      La compétence a 10% de chances de faire changer la cible.


      Bouclier de Nezekan
      Compétences raciales similaires supprimés au profit de celle-ci.
      Le cooldown passe de 1 heure à 30 minutes.


      Onde de menace
      Le cooldown passe de 1 minute et 30 secondes à 1 minute.


      Contre-attaque au bouclier
      Peut désormais s'activer après une résistance.
      Il devient désormais possible pour l'adversaire de résister à l'étourdissement.
      La précision magique de la compétence passe de +500 à +1000.


      Coup de bouclier
      N'est plus une projection (KB, Physique) mais un étourdissement (Stun, Magique). La précision magique de l'étourdissement passe de +0 à +1000 et l'effet passe les boucliers adverses.


      Brise-pouvoir
      Acquisition automatique.


      Arrestation
      Le cooldown passe de 1 heure à 10 minutes.


      Vague de châtiments
      La précision magique de la compétence passe de +100 à +500


      Jugement divin
      Le taux de coups critique passe de x1 à x3.


      Barrage d'acier
      Le cooldown passe de 6 secondes à 8 secondes mais ajoute désormais aussi +600 en résistance magique.
      Suppression du bonus accordé en défense physique pendant l'utilisation de la compétence.


      Garde du corps
      Acquisition automatique.


      Chaînes d'illusion
      Acquisition automatique
      Le cooldown passe de 2 minutes à 1 minute et 30 secondes.


      Esprit têtu
      Acquisition automatique.
      Le cooldown passe de 6 secondes à 8 secondes
      Le blocage passe de +1000 à +500, défense physique de +15% à +10%.
      Ajoute aussi +300 de résistance magique et +300 de résistance aux fears.


      Volée sans merci
      Le cooldown passe de 1 minute à 40 secondes.


      Rage de destruction
      Acquisition automatique.


      Dévotion inébranlable
      Acquisition automatique.


      Attraction fatale
      Acquisition automatique.


      Charge
      La durée de l'effet passe de 10 secondes à 13 secondes.


      Entaille d'épée sanguinaire
      Devient l'enchaînement de Brise corps (grimoire remplaçant l'Entaille luisante).
      Le cooldown passe de 12 secondes à 8 secondes.
      Le coût en PV de la compétence est réduit de moitié.


      Armure empyréenne
      Le cooldown passe de 6 minutes à 5 minutes.


      Peau de fer
      Le cooldown passe de 10 minutes à 3 minutes, et la durée de l'effet passe de 30 secondes à 15 secondes.


      Coupure d'artère
      Ajout de la compétence pour les templiers élyséens.




      Compétences supprimées










      Attention pas d'affolement, certaines compétences supprimées ont vu leurs effets fusionné avec des compétences qui existent toujours, ou remplacées par leur équivalent dans la faction opposée (comme, par exemple, les ED).



      Vidéos 4.8



      Lharz
      Templar Asmodien - Suthran
    • Je trouve personnellement que Fracas magique est devenu presque complètement inutile depuis la 4.0. La totalité des classes ont assez de suppression magique pour annuler totalement le bonus aux dégâts magiques, même à la masse. Les dégâts même à 0 de PuM restent corrects mais il me semble qu'un crit physique fait plus mal qu'un Fracas magique non crit, or on est sensés être à environ 50% de crit physique pour 5% de crit magique. Donc, compter sur un crit magique pour faire plus mal, c'est être joueur. De plus, la RM naturelle d'un stuff dissension avoisine les 1600~1700 je crois, or on a environ 1300 (au mieux) de précision magique à l'espadon, ce qui fait que si on veut assurer le Fracas magique, mieux vaut switch à la masse, et l'animation est longue.

      Bref, selon moi l'intérêt actuel du Fracas magique est juste de débloquer la Rage de destruction, en dehors de ça ça reste assez limité.

      J'aime pas trop non plus le côté aléatoire du Tranchage divin, j'suis plus fan depuis que j'ai testé la Frappe d'élimination depuis son up.


      Personnellement je pense plutôt partir sur ça ou sur ça.

      Frappe de l'inquisiteur est pour moi un must. Ca pète les esquives, ça pète les parchos anti-shock, ça entame les Peau de pierre avant d'arriver au cac, avec un peu de moule ça permet de KD à distance et surtout ça fait assez mal.

      Grande réanimation, un heal à ~5k qu'on peut en plus maintenant caler sur un copain c'est OP. Protection empyréenne OP aussi, en solo et encore plus en groupe. C'est littéralement une Dévo plus une Peau de fer de 15 secondes pour soit et pour ses copains.

      Et enfin le stigma vision dps, on a pas encore les chiffres exacts mais d'après ce que j'ai lu, ça fait aussi mal que la Frappe d'élimination avec un CD de 30 seconde et un leech en bonus. Une façon d'augmenter (encore) notre burst.

      Mon hésitation se fera surtout sur Destruction mentale ou Vague de châtiment. Je sais que j'aurais du mal à me passer de Destruction mentale mais Vague de châtiment va reçevoir un up interne en précision magique. Mettre un root à 10 personnes plus des dégâts pas dégueu, ça peut être sympa. Ca sera très situationnel, par exemple une Vague de châtiment sur un groupe accompagné d'un clerc ne servira pratiquement à rien, mais contre un groupe composé essentiellement de cac et sans clerc, ce sort seul devient un atout majeur. A voir donc.

      Dans tous les cas, si le patch note reste inchangé pour le templar, on va être OP.
      Lharz
      Templar Asmodien - Suthran
    • Personnellement je trouves ce build là : aion.mouseclic.com/tool/stigma/bAPHJLM bien meilleurs.
      +800 de Rm pour 30 seconde toutes les 3 minute à partir de la 4.7, nerf
      de la Rm à 50% et après?? c'est un nerf totalement justifié et ça n'en
      fait pas une statistique inutile pour autant c'est un must have non
      négligeable contre toutes les classes
      Beastly, Gladiateur Urtem (Elyséen) - Légion
      Rheesa, Assassin Urtem (Elyséen) - Drunken Style
    • J'avoue que le dilemme "Armure éthérée ou pas" me casse la tête aussi. ^^

      Mais c'est selon moi un skill très situationnel aussi, pas utile dans toutes les situations.

      D'abord parce qu'en groupe, on est rarement (voir jamais) focus en premier. La plupart du temps c'est un clerc, un tissu ou un cuir qui est focus. Du coup l'idée c'est de contrôle ou de descendre les dps d'en face le plus rapidement possible. Les seuls fois où je prend l'AA actuellement, c'est uniquement quand je joue en groupe de deux sans clerc, ou en solo. Pourquoi en groupe de deux sans clerc ? Parce qu'en groupe supérieur en effectif, si je BG mon mate focus, je sais que ça ne sera pas moi la cible suivante, donc je n'ai pas besoin de mitiger les dégâts que je reçois. Et en groupe de deux, si mon mate est un clerc, il est free heal/dispel le temps du BG donc je ne crains pas (trop) pour ma survie même sans AA. Si en revanche je joue à deux sans clerc, je dois tenir le plus longtemps possible le temps du BG et là du coup, je prend l'AA.

      Concernant le solo maintenant, l'AA n'est pas inutile oui, mais est limitée avec le futur cap 50% de resist et le up d'à peu près tous les débuffs des cacs en précision magique. Mais même avec ça je suis d'accord avec toi, l'AA reste un bon stigma.

      Comme beaucoup de choses sur ce jeu en fait, c'est très situationnel. Faudra switch. Et vu que les tessons n'existeront plus on se ruinera pas là dedans au moins. :p

      En tous cas je suis personnellement très enthousiaste, on aura vraiment un large choix et beaucoup moins de builds clones : par exemple certains vont trouver que le reflect est un must car effectivement ça permet de faire des brain de dingue (le fear de zone peut être reflect, par exemple, et donc renverser complètement un team fight), et d'autres (comme moi) vont penser que le sacrifice de deux stigmas est trop important pour faire le choix du reflect. C'est cool !
      Lharz
      Templar Asmodien - Suthran
    • Perso' je trouve que ce système est trop chiant ^^'

      Build solo => obligé d'avoir des compétences de groupe et vis versa.

      Le seul truc que je risque d'utiliser à coup sur, c'est les taunt en pvp, les % de faire changer de cible en PvP = ENFIN !
    • J'ai compris la même chose que Dota faut pas fumé non plus avec les derniers up du templar tu joues une des classes les plus complète du jeu et avec le dernier patch l'une des classes les plus pété sur le PTS actuellement
      Beastly, Gladiateur Urtem (Elyséen) - Légion
      Rheesa, Assassin Urtem (Elyséen) - Drunken Style
    • Réaction d'Aeros sur le changement d'IS.

      C'est pas faux, quelque part 3 ou 10 minutes, sur un seul fight on pourra le claquer qu'une fois, et ça permettrait de mieux gérer les fights suivants en open pvp.

      Le fait que la durée soit réduite avantage aussi les classes à CC en 1v1 contre un templar. Par exemple, un soso est capable de nous CC 15 secondes pour tempo, alors qu'actuellement, CC 30 secondes c'est pas possible.

      Mais j'peux pas m'empêcher de penser que 3 min ça reste vraiment court vu la puissance du CD. A la limite 5 ou 6 minutes, mais 3... J'ai pas spécialement envie qu'on devienne la classe de la seconde chance V2. X')
      Lharz
      Templar Asmodien - Suthran
    • Les taunts sont justement en PvP et non PvE, et faire une Empyrean Providence t'inquiète pas que c'est mieux que l'armure éthérée atm

      Vague de châtiment broken

      Le nouveau skill qui va casser des bouches (bon par contre 910 points de mana par uses, sachant que le CD est de 30s, ça risque de chauffer la popo de mana).
      Laying an egg isn't easy as it looks !

      Cryophenix > Phenix
    • Des modifications ont été apportées concernant les prérequis des Vision Stigmas.

      C'est pas mal emmerdant imo, j'aurais souhaité me passer du Bouclier de la foi mais pour accéder au skill à leech (qui encore une fois, d'après ce que j'ai lu, fait assez mal et n'a "que" 30 secondes de CD) mais on a plus tellement le choix.

      Donc je verrais maintenant quelque chose comme ça en ce qui me concerne, avec peut-être AA à la place de Punishing Thrust ou Divine Fury dans certains cas...

      Le choix va être compliqué. ^^
      Lharz
      Templar Asmodien - Suthran
    • Lharz wrote:

      C'est pas faux, quelque part 3 ou 10 minutes, sur un seul fight on pourra le claquer qu'une fois, et ça permettrait de mieux gérer les fights suivants en open pvp.


      Et n'oublions pas qu'avec le nerf de la RM, un templier aura d'autant plus besoin de son dispel. A l'heure actuel, on peut éviter blind et autre root avec l'AA (d'autant que le CD de PoF reste de 5 min)... Là il faudra bien choisir quand utiliser son IS, pour pouvoir maximisé les 2 effets.

      Après mon éventuel build
    • Pour ceux qui se posaient la question à propos de la priorité du Skill qui renvoie les Sorts versus les Debuffs, j'ai choper un screen où on voit un SM Kor utiliser le Magic Implosion contre un Templar:


      Le SM explique que ce sont ses propres Buffs qui sont supprimés ^^'
      - Sorc is overrated -
      Stigmas