Réflexion sur l'équilibre des classes en pve

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    • Réflexion sur l'équilibre des classes en pve

      Dans l'attente des futurs maj de la 5.X, voici un topic technique où je voulais tirer un bilan des changements apportés entre la 4.X et la 5.X influençant le dps de chaque classe. N'hésitez pas à apporter vos remarques, contradictions ou analyses à cet article.

      Bien sur, le dps dépend si on est en monocible / aoe, du type de boss (certains ont plus de def physique, d'autres, plus de def élémentaire), de la durée du run, des classes accompagnant le groupe, ... On sait qu'à court terme (1min), toutes les classes magiques peuvent atteindre un pic de dps monstrueux, de même qu'un glad ou un aede seront plus performants plus l'instance sera courte. Néanmoins, une hiérarchie se dégage plus ou moins en comparant les runs sur pveranking.
      La question, c'est "est-ce que ce classement a été modifié par rapport à la 4.X"?

      En récupérant plusieurs données, j'ai pu reconstruire un tableau des top dps pour l'instance katalamize (la seule pour laquelle j'ai des des données dans les 2 majs) entre la 4.9 et la 5.4. Si je devais pointer 2 changements, je citerais l'upgrade évident du gunner (de 10ème à 5ème) et le positionnement affirmé du spi en tant que top dps. Le tableau met en évidence un autre point : les classes du top sont celles dont le dps a été le plus augmenté entre la 4.9 et la 5.4. Autrement dit, les écarts entre les classes du top et du bas n'ont fait qu'augmenter avec les maj.

      Alors qu'est-ce qui a bien pu expliquer cette évolution?



      *La chute du tech est selon moi due à une surévaluation du dps en 4.9. A l'époque, les skills qui donnaient des bonus balaur étaient comptés 2 fois dans le kikimeter, ce qui donnait lieu à une hausse artificielle du dps du tech de l'ordre de 20-25%. Ceci a été corrigé par après.


      Côté physique, l'impact de la plume gold, des ailes et le bonus d'enchantement de l'armure ont boostés les stats d'attaque blanche des classes et repoussé les limites de l'optimisation du stuff. Avec de l'audace, des kinah et de la chance, on peut atteindre des stats complètement folles. Vu le coût, l'optimisation du stuff pve est limitée. Seules quelques rares personnes s'aventurent dans ce domaine. Et il faut reconnaitre que les joueurs de classe du top ont plus tendance à optimiser leur stuff que les classes du bas. Donc dès le départ, on a un biais de sélection dans les top dps : on n'optimise pas de la même manière selon la classe. Les assas auront bien plus tendance que les roros/aede/templar à maximiser leur attaque. Mais ceci n'explique pas tout. En calculant l'écart entre les meilleurs stuffs proposés dans chacune des maj, le différentiel d'attaque blanche des plumes / ailes / enchantement, leur impact sur les buffs d'attaque des classes et l'attaque verte et en rapportant le tout sur le nombre de coups / sec moyen de chaque classe, on peut estimer le gain net d'attaque impactant le dps de chaque classe physique, simplement suite à l'évolution du jeu. Voici les résultats auxquels je suis arrivé :
      Assa : +1199
      Glad ambi : +1127
      Aede : +1082
      Roro : +592
      Templar : +588

      Donc, selon moi, l'équilibre des classes cac n'a pas été pris en considération niveau pve avec l'évolution du jeu.

      Côté magique, le changement du cap pum (2k9 à 3k2) a boosté le dps de toutes les classes, surtout que ces 300 de pum sont largement couverts par l'enchantement du stuff et les plumes gold. Les nouvelles pierres intelligence ont permis aux magiques d'avoir de la composite comme les cac et d'obtenir les mêmes taux de crit que les phyiques (50%) tout en conservant le cap pum. Le gunner, qui avait un déficit de pum en 4.9 (sans la suppression magique quasi perma du tech), a pu rattraper son retard par rapport aux autres classes grâce aux nouveaux stuffs.

      Enfin, il reste l'analyse de l'upgrade des skills et des compétences haut-daeva. Il semble évident que les développeurs du jeu ont choisi leur focus en fonction du pvp pour certaines classes, et négligé totalement l'aspect dps pve.
      Voici les skills haut-daeva qui influencent, selon moi, le plus le dps pve des classes :
      1) Upgrade esquive de tirs rapides (gunner) : +10% dps perma
      2) Upgrade mélodie joyeuse (barde) : +10% dps un quart du temps
      3) Upgrade poing d'idium (tech) : vit. d'attaque augmentée de manière quasi perma.
      4) Upgrade coupure d'âme (assa) : déclenche un des plus gros skills de l'assa à 100%
      5) Upgrade de tourment répété (aede) : le skill (répétable 3 fois) n'est plus conditionné par un kd ou étourdissement
      6) Upgrade d'éclair (clerc) : déclenche un des plus gros skills du clerc à 50% (au lieu de 20%)
      7) Upgrade de feu de force magique (soso): cd réduit de 30 sec pour ce skill de feu
      8 ) Upgrade frappe élémentaire (spi) : dégats augmentés sur le skill
      9) Upgrade de rage de l'ombre (glad) : le skill ne réduit plus la préci du glad
      10) Upgrade flèche infaillible (roro) : cd passe de 3 min à 1min30
      11) Upgrade de volée sans merci (templier) : dégat du skill augmenté

      Si les 4-5 premiers skills apportent une différence notable de dps, les autres sont plus anecdotiques. Par exemple, la flèche infaillible du roro ne change quasiment rien en pve et la volée sans merci n'est utilisable que sur les kd (donc pas sur les boss).

      Je ne vais pas refaire l'exercice complet pour l'upgrade des skills normaux, mais il est clair que plus un skill représente un % du dps de la classe, plus son upgrade aura des effets positifs sur le dps. Pour le reste, il suffit de regarder si les stigmas représentent une part importante du dps de la classe pour vérifier quel % du dps peut être upgradable. Le calcul devient vite compliqué puisque la majoration des dégats diffère de skill en skill. Si j'ai le temps, je me plongerais un jour sur les calculs précis pour chaque classe, mais pour l'heure, je partirai du principe que les physiques sont clairement désavantagés puisqu'une grande part de leur dps provient du weaving (et que l'auto-attaque n'est pas améliorable).

      Bref, pour résumer, les magiques ont selon moi bénéficié des meilleurs améliorations à la 5.0 en dps pve, grâce à plusieurs skills haut-daeva, les nouveaux gemmages et le changement de cap pum. Si une classe comme le tech semble derrière au dps, c'est aussi parce qu'elle est très peu jouée sur aion et qu'il y a donc moins de chance qu'un top joueur ethertek se dégage.
      Les physiques auraient pu tous tenir la comparaison avec les magiques si les joueurs arrivaient à enchanter leur stuff à +20 comme le font les joueurs coréens. Mais ce n'est pas la règle en Europe où on plafonne généralement à +15, à l'exception des classes try hard comme les assas. L'évolution du jeu a également tendance à ne pas corriger naturellement les écarts de dps entre les classes ambi et les autres côté physique.

      Comme piste de réflexion, outre l'équilibrage des classes physiques dans le temps, je pense qu'il est nécessaire de revoir le dps pve du roro dans la même direction que ce que le gunner a reçu. Pour rappel, c'est la seule classe à ne pas bénéficier d'une 2k aede / barde, ce qui limite son pic de dps. Le dps plus faible de certaines classes se justifie par des caractéristiques bien précises. Le barde et l'aede apportent énormément de buffs à toutes les classes, le templar est une classe tank, l'éthertek apporte des débuffs aux physiques et magiques. Concernant le roro, rien ne justifie à mon sens que cette classe pur dps soit si loin dans le ranking pve.
      Mon deuxième focus ciblera le templar. Avec l'augmentation des stuffs et des pv, un vrai tank ne sert pratiquement à rien en instance. Il reste encore quelques situations où le kitting du templar est nécessaire (makarna, antre hm, worldboss), mais globalement, le rôle du pur tank en taunt/bloc, c'est terminé. Là aussi, je pense qu'il faudrait opérer une reconversion pour cette classe qui est, comme le roro, très peu demandée en instance.
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    • Joli pavé Cura !
      Quand je vois l'aede dernier ça me fait mal.
      Il faut taper amis aede !!!
      Peut etre pas totalement representatif de regarder uniquement les cata non ?

      En gros tu dis que les plumes et bonus d'enchantement ont plus profité aux classes ambi pour les physiques (le moins gâté etant le rodeur).
      Mais malgre ce up de l'attaque blanche, ce sont les classes magiques qui ont le plus progressé grace au up du cap pum et a certains sort HD.

      Je suis étonné de voir le barde derrière le gunner et le templier dans ton tableau.

      Pour les ambis ont en avait parlé et je partage ton avis.
      Je n'avais pas forcement en tete que les magiques avaient gagne autant que ça.
      Soso : Torny (lvl 74) / Assa : Moonstrike (lvl 75) / Aède : Bufy (lvl 75) / Spi : Takafear (71) / Gunner : Tastord (71) / Barde : Detonation (lvl 69 ) / Glad : Takaloot / Rod : Moondragon / Teck : Tekteki / Templier : Takagrap / Clerc : Kataheal
    • C'est clair que se baser uniquement sur les résultats d'un cata est réducteur, mais c'était le seul point de comparaison que je pouvais faire. Il y a certainement un biais dans les résultats de la 5.4 parce que certaines classes n'ont clairement pas produit le max de dps qu'elles pourraient actuellement (notamment le barde et le roro selon moi). Ce que je voulais mettre en avant, c'est surtout la volonté des développeurs d'équilibrer les dps physiques et magiques par rapport à la situation coréenne (où les physiques ont un dps largement supérieur aux magiques), mais qui est très différente de la situation européenne. L'équilibre a été calculé en supposant que tous les joueurs s'amuseraient à try hard l'enchantement des stuffs chez les physiques. Or on est très loin de ça.
      Et le deuxième point important du topic, c'est l'écart entre le top et le bottom qui est flagrant. La variance en 4.9 est extrêmement faible comparée à la variance de la 5.4.
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    • Cura wrote:

      Upgrade frappe élémentaire (spi) : dégats augmentés sur le skill
      C'est vrai que ce skill est OP sur les Balaurs, mais malheureusement, si on regarde au niveau des instances HD, il n'y a aucun boss de ce type (à part les Abysses Sup), donc inutile de l'équiper pour elles ^^. En regardant les rotations DPS, c'est l'Erosion et le Vacuum Shoke qui sont les premières sources comme toujours ;)

      L'augmentation du DPS des Spi vient essentiellement, comme tu le dis, de la stat. Knowledge, avant cette stat. ce n'était pas du tout rentable de gemmer Crit. Il y a aussi le fait que les Pets récupèrent maintenant 100% des stats du Spi (c'était 80% pour MA/MB) et bien sûr le up de MB de la stigma Pet ce qui fait que le Pet lui même est capé MB.

      PS: mention spéciale tout de même à L'AoE Pet HD qui fait de sacrés dégâts sans sacrifier le Pet :3
      - Sorc is overrated -
      Stigmas
    • Tout ceci n'est pas basé sur le pve plus général je pense
      Par exemple sur piton les physique auront pas mal de dps en moins comme il faut courrir tout le temps
      Ensuite je pense que le clerc dps devrait être largement au dessus ... avec la masse / boubou + le cap crit ça envoye énormément
      Les physiques n'ayant pas de cap attaque des gros joueurs stuff pourront avoir des dps abusé avec un très gros stuff , un assa sur stuff gagnera bcp plus de dps qu'un magique.
      Pour le spi ensuite tout dépend si il est spé pet ou pas. Tu pert pas mal de dps si ta pas ton pet et ya des boss ou tu ne peut pas utiliser ton pet ( cf prochaine instance à 6 sur le last boss )
      Mais sinon la majorité du dps d'une classe dépend du timer du boss et de la compo du groupe ( stuff et lv aussi ) , dans chaque groupe et sur chaque boss certaines classes seront plus opti que d'autre c'est assez vague de faire un classement général
    • J'avais quelques trous concernant le spi et le templar vu que je ne les joue plus vraiment, et comme je n'avais pas accès au jeu, pas moyen de vérifier. Merci pour la correction. Je pensais par contre que certains boss seraient considérés comme balaur (genre arkhal ou kroban).

      Un point que j'ai oublié, c'est l'ajustement des dégâts de certains skills entre la 4.9 et la 5.0. Y'avait un topic qui en parlait sur le forum, plus moyen de mettre la main dessus. Les dégats de base étaient revus à la baisse ou la hausse selon les classes.
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    • Bravo Cura pour tes explications détaillées mais je pense que beaucoup de gens savaient déjà pour l'aède et le rôdeur. Pour le tech et le gunner cependant cela me surprends bien plus puisque je les auraient inversé. Je compare sans doute trop l'etertech comme une classe anti-balaur et PvP donc je pensais qu'en PvE il était tout autant fumé.

      Selon moi les classes càc sauf celles citées juste avant ont été les classes les plus up avec le soso. L'augmentation du dps gunner me surprends mais viens sans doute de la spé canon beaucoup plus agressive avec le skill +10% attaque PvE + le canon instant HD répétable.

      Je suis assez déçu du clerc puisque je vois souvent des clerc être bon au dps ( bien qu'en dessous de certains spi et des soso ).

      Le 5.6 va encore sans doute bousculer un peu ce classement avec les stats encore up et le 5ème skill HD.
      Ma petite Toyota :love: :love: :love:
    • Comme promis, je me suis "amusé" à calculer le gain de dps maximal qu'on pourrait obtenir au level 75 pour chacune des classes, en supposant qu'on ait monté les 9 meilleurs skills à +5. Je précise que le gain calculé se rapporte strictement à l'upgrade des skills (désolé, j'ai le jeu en anglais, tous les skills seront donc cités en anglais). Par exemple, pour l'assa, avec le skill haut daeva, on fait proc à 100% le rune slash (au lieu de 10%). Comme c'est un des plus gros skills, on gagne du dps par rapport à avant. Mais mon tableau n'en tient pas compte.

      Au niveau méthodologie, je me suis inspiré des meilleurs résultats sur pveranking (sauf pour quelques magiques où j'ai choisi délibérément des runs un peu plus long pour une meilleure représentativité) pour déterminer les skills les plus rentables pour chacune des classes, en envisageant en priorité les skills qui représentent un gros % du dps. Pour chaque skill, j'ai calculé le gain en dégats qu'ils apporteraient théoriquement dans le run de référence, j'ai multiplié ce chiffre par le nombre de coups, et j'ai divisé le total par le timer du run. Ca me permet à chaque fois de rapporter le rendement en dps / sec. Par hypothèse, pour les magiques, j'ai supposé que le joueur était capé pum et crit et que la def élémentaire des boss était de 50 (hypothèse contestable, j'y reviendrai). De même pour les physiques, on supposera un taux de crit de 50% sur tous les skills. Je précise que j'ai tenu compte des 4-5 skills qui critaient de manière particulière comme stunning shot ou refracting shard. Le taux de crit des magiques multiplie par 1,5 les dégats par défaut, alors que pour les physiques, le coefficient multiplicateur dépend de l'arme (1,7 pour l'arc, 1,8 pour l'espadon, ...).

      Voilà pour les détails chiants. Place aux résultats :

































      Il faut bien se rendre compte d'une chose : le gain de dps dépend du cycle du joueur et du timer, c'est extrêmement arbitraire. Donc gardez bien en tête que c'est une simple estimation basée sur des runs qui ont été performants en termes de dps. D'un run à l'autre, on n'arrivera jamais aux mêmes résultats. Par exemple, le bénéfice des skills à ED sont très élevés sur du court-terme, mais faibles sur le long-terme.
      De plus, les chiffres des magiques dépendent de la résistance des mobs, ce qui n'est pas le cas des physiques. Pour vous donner une idée, si la def élémentaire d'un boss passe de 0 à 400, le rendement du skill en magique sera réduit de 40%. Chez les physiques, le gain de skill est uniquement multiplié par le coefficient "power" de la classe.



      Personnellement, ces résultats m'ont un peu surpris. Je m'attendais à un rendement bien plus élevé (au moins deux fois plus élevé) vu qu'on investissait 15 pts dans 9 skills différents (donc 135 points de compétences).
      En revanche, le clivage magique / physique avait déjà été annoncé plus haut et est largement confirmé par les tableaux. A partir du moment où plus de 50-60% du dps est concerné pour les magiques, il est normal d'obtenir des gains plus élevés que pour les classes ambi (25-35% du dps).
      Je parlais de l'upgrade du gunner. Une fois de plus, c'est le grand gagnant des nouveautés d'aion en pve. Son skill fire cannon est même plus rentable que le freezing wind du soso!

      Petites précisions, pour les skills à charge, j'ai supposé au level 2 pour fire cannon (conformément à ce qu'a fait le top joueur pveranking), alors que les skills à charge des bardes et éthertek sont au level 3. Concernant le "air change" du templar, j'ai constaté qu'il ne critait pas, donc je n'ai pas adapté les résultats.
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    • Bah c'est simple, le top dps roro, c'est moi sur pveranking. Je tourne à environ 1650 d'attaque avec flèche aiguisée + fureur de la bête. Et ma spé n'a jamais changé :

      aion.mouseclic.com/tool/stigma/fAFHNPQ65

      (vu que pveranking, malgré mes demandes, n'inclut toujours pas le piège embrasé sur arm).
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    • Pourquoi flèche de rafale et pas flèche de furie?
      PS: je changerai aussi le déluge de flèche par le piège embrasé. Il manque vraiment du dps à cette stigma .
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.
    • Parce que flèche de furie est une flèche à incant non ? Je trouve ça évident, le CD très court de la flèche de rafale + le fait qu'elle s'éxecute à deux reprises lui donnent une importance capitale. C'est déjà incompréhensible de devoir refresh tout le temps nos Tirs concentrés pour conserver un minimum de DPS, (ce qui nous éjecte de toute "compétition" envers les autres classes Top DPS type assa-soso, car malgré que ça soit l'un des buffs les plus puissants et importants du rodeur comme le disait Baguette en son temps, il oblige à marquer des temps de pause dans le DPS) alors si tu rajoutes en plus de ça des flèches à incant...

      Comme dit précédemment de toute façon, le rodeur ne PEUT pas et ne pourra sans doute jamais rivaliser avec les top joueurs des top classes DPS au vu de la façon dont la classe est faite. Imposer un rythme et des cycles via un buff à refresh pour conserver le DPS, OK, mais il faut alors donner un minimum de DÉGATS à la classe pour rivaliser avec son confrère cuir physique (assa), car même sous perma forme de Mau (alors à voir avec la nouvelle mais bon...) il est peu probable qu'un roro chatouille le DPS d'un assa sur un Run de boss tels que ceux de PvE Rank. Sortir un Stunning Shot à 4k en crit une fois et puis un autre à 13k 2min + tard, on voit tout de suite la plage de RNG dans le truc...
      Dans le cadre d'un boss faille du chaos ou d'autres trucs plus simples et négligés, il m'arrive de tps en tps de sortir premier du kiki en devant try hard pas mal (et encore je sors du 6k dps, mais on est sur du contenu 4.X), mais c'est ridicule puisque les seconds sont des glads ambis et qu'il me faut déjà 4k-8k ED pour forme de Mau un max de temps + Aède... Et on pourrait discuter sur la situation de la classe en PvP longtemps aussi, mais le topic est sur le PvE, alors... :P

      Pour le piège embrasé, il doit certainement l'équiper pour des instances / boss monocible et quand il ne souhaite pas concourir sur le kiki, car d'après ce qu'il dit ARM ne prend pas en compte ses dégats et il doit donc équiper le déluge de flèches dans ce cas là.
      See you on the battlefield

      Reykt Ranger Hyperion Elyos
    • Exactement ça. La flèche rafale est la base du dps du roro. Pour atteindre des gros scores de dps, le seul moyen, c'est de spammer les skills. Et pour cela, il faut absolument jouer avec le deadshot, mais aussi la gale arrow (pour donner une idée, le nombre de hits pour chacun doit être plus ou moins équivalent). Sans cela, le rythme de spam est obligatoirement diminué et on est obligé de s'appuyer sur le weaving tous les skills, au lieu de weave tous les deux skills. J'avais pensé aussi changer la flèche d'agonie avec la flèche d'explosion pour gagner encore du cd (6sec), mais le gain de cd ne comble pas la différence de dégats entre les deux flèches.

      Si le tir concentré pouvait passer en perma (ou au moins être actif pendant une minute comme la fureur de la bête), le dps du roro ne rattraperait tjs pas celui de l'assa, mais on serait proche des glads ambi. Il faut bien se rendre compte que si on refresh le tir concentré tous les 5 skills, on doit le réactiver une dizaine de fois par minute. En weavant chaque tir concentré, on limite la perte de dps, mais même avec cela, on perd une dizaine de skills sur la minute. Sur les instances style labo/adma, si je suppose 7k de dégats (l'équivalent d'un gale arrow/deadshot) et que je compte 12 hits perdus à cause du tir concentré, ça me fait une perte de 1k4 de dps. Je rapporte ça au top score actuel, ça ferait du 10k en adma par exemple, le même score que le top glad.

      Et pour le piège embrasé, il est très bon en monocible. Sur un mob à Esterra, ça fait presque du 6k de dommage (pas encore testé dans les instances où le bonus est actif). Si arm pouvait le compter, on y gagnerait en dps (un truc comme +500 de dps par rapport à la stigma déluge de flèches). A l'époque, j'avais même envisagé de faire un stuff pum à switch uniquement au moment de lancer le skill, car les dégats sur les mobs ne dépendent pas de l'attaque, mais de la pum verte. En full pum, le skill fait plus de 10k par exemple.
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    • [NICK]lovecarly wrote:

      Parce que flèche de furie est une flèche à incant non ? Je trouve ça évident, le CD très court de la flèche de rafale + le fait qu'elle s'éxecute à deux reprises lui donnent une importance capitale
      Le dps d'une compétence ne se mesure pas qu'à l'incant et au CD mais aussi aux dégâts. C'est clair que si tu as un trou dans tes enchainements, il vaut mieux jouer des compétences qui ont des CD plus courts comme la rafale.
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