Aion Repair Project

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our use of cookies. More details

    • [NICK]recon117 a écrit:

      Totalement vrai, c'est bien pour ça qu'il faut que le PvP sauvage existe grâce à l'implantation de quêtes PvP très rentable en monde ouvert à faire
      Je n'y crois pas du tout car les gros joueurs pvp n'aiment pas vraiment se croiser en monde ouvert - sinon cela se serait vu depuis 5 ans - et ce n'est pas les récompenses matérielles qui semblent les intéresser mais les "kills" (en fait le PvP sauvage dans toute sa splendeur). Si les gros joueurs PvP voient qu'ils ne peuvent plus faire de "kills", ils lâchent l'affaire en général.

      [NICK]segfault a écrit:

      perso quand j'ai vue qu'une free win de canyon rapporte 3k ap et que j'ai perdu 5k ap en condi j'ai stop très vite le stuff pvp
      Je n'ai jamais aimé le conditionnement. J'ai l'impression de payer un loyer pour profiter de l'ensemble des stats d'un équipement. C'est pour ça que je préfère le stuff vœu au stuff 75a (voir serment).

      C'est juste bizarre que Ncsoft n'ait pas préféré un système de conditionnement limité dans le temps plutôt que le système actuel de conditionnement lié à l'utilisation (encore une erreur de gamedesign à mon avis).

      [NICK]leosama a écrit:

      what a good pvp!!!
      C'est le pvp sauvage. Il a toujours eût une très grosse part de "pk" (stuff vs unstuff, solo vs groupe) et on pourrait l'appeler souvent "pk" mais comme c'est assez péjoratif et assez réducteur, on préfère parler de PvP sauvage. La notion de "sauvage", cela veut dire ce que ça veut dire.
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Seraphe” ().

    • Puisqu'on en est à faire des bilans, en termes de "réparation", voici les points qui me semblent importants :

      - Moteur graphique plus performant. Ca a déjà été évoqué, les rollbacks, sendlog, plantages de serveurs récurrents, ça fait pas sérieux.

      - Dans la lignée, un point à corriger, c'est ce système d'exploitation des infos dans les combats. On s'est tous retrouvés un jour en combat ou instance, à vouloir lancer un skill, et pendant 2 sec, on ne peut plus rien lancer parce que le jeu considère qu'on est déjà mort. La notion de combat instantané est complètement archaïque pour le moment et est relativement frustrante pour les joueurs. Ca procure également un avantage considérable aux classes distantes par rapport aux classes cac.

      - Equilibrage des classes : outre l'aspect pvp (que je ne préfère pas développer ici), je pense aussi à l'écart de dps en pve qui augmente de plus en plus entre les maj. Les classes ambi s'envolent, les magiques prennent des upgrades tous les ans avec les nouveaux cap pum hors suppression magique (2k9 avant 5.0, 3k2 à la 5.0, 3k4 à la prochaine maj). Les nouveaux skills lvl 75 ont permis à certaines classes défavorisées de rattraper un peu leur retard (forme de mau du roro, serviteur du clerc dps). Je pense qu'il faut continuer dans cette lignée, en tenant compte à chaque fois du rôle de la classe. Par exemple, ça me parait normal qu'une classe soit la meilleure en monocible si elle n'a pas d'aoe (style l'assa) ou si elle est considérée comme pur dps (elle ne procure pas de buff ou débuff spécial au groupe et n'a pas le rôle de tank agro).

      - Création d'une nouvelle classe plate : soyons logique, dans le jeu, on a 3 tissus, 3 cuirs et 3 mailleux. Pourquoi n'aurait-on que 2 plateux? Après, on peut aussi débattre de la création des dernières classes. A l'exception du barde qui a remporté un énorme succès (beau skin, classe pétée en pvp, classe facile à jouer, ...), le gun et surtout le tech sont des vrais fiascos dans le jeu. On les a bien boostés au début pour que tlm les joue, mais après 2/3 nerfs, si on fait le bilan, il ne reste plus grand monde pour jouer ces classes. La leçon à tirer, c'est que si une nouvelle classe est inventée, il ne faudra pas trop la booster dès le départ, au risque de reproduire la même erreur.

      - Contrairement à ce qui a été dit, je trouve que le contenu pve a bien été développé avec l'introduction des musées et narakkalli. Les strats sont bien plus élaborées que pour les anciennes instances. Rien que pour Narakkalli, en fonction du mode activé, on se retrouve en face de 3 boss différents, avec des marges d'erreur de plus en plus faibles. Et en réalité, on se rend compte que la communauté n'a pas été habituée à des exigences si hautes dans la réactivité et le teamplay, ce qui explique le peu de down dans les modes plus compliqués. Il va falloir probablement un certain temps pour que la Communauté se mette au niveau. Ou alors, le nouveau contenu pve ne sera à chaque fois disponible que pour l'élite des serveurs et seulement accessibles aux autres joueurs après nerf (comme pour jardin). Bref, un point à poursuivre selon moi, avec un effort de la Communauté.

      -Ce qui est dommage, c'est que certaines classes comme le templar ne soient pas vraiment mises en valeur depuis la 5.0. Actuellement, vu les pv des persos, même un soso peut tank tous les boss sans difficulté.Il y aurait tellement moyen de développer une instance où la strat repose en grande partie sur un vrai tank. Les seules vraies tentatives de valorisation du templar, c'était en 4.X où on leur demandait uniquement de kite des adds ...
      Fraagmeister: Assassin 75 / Darkeversor: Ranger 75 / Dysprosium: Sorcier 74 / Curabarde: Barde 74 / Curator: Clerc 74 / Lysagora : Glad 73 / Fragmeister: Aede 73 / Curagun : Gunner 73 / Tchikettchak: Spiritmaster 71 / Curatech : Ethertek 71 / Vricolm: Templier 71 / Vilainptitcanard: Assassin 70 / Curatriss : Clerc 70 / Ofena : Ranger 70 / Aurinella : Barde 70 / Bertank: Templier 70
    • @Cura

      Beaucoup des problèmes que tu mentionnes proviennent des mécanismes boiteux du jeu, et ce depuis le début. Les calculs de dégâts sont intrinsèquement boiteux, ce qui amène à des choses impossibles à corriger.

      Par exemple la défense physique vs l'attaque. Faire Attaque - Défense, c'est bien sur un jeu de plateau où les calculs doivent être fait facilement de tête pour garantir la fluidité du jeu. C'est honteux sur un supercalculateur capable de faire des milliards d'opérations à la seconde. Parce que cette formule a des effets de bords considérables. Défense trop importante ? Possibilité de devenir quasi immunisé aux dégâts. Attaque trop importante ? La défense ne se voit plus ou presque. Dans Aion on est dans ce cas depuis le début: la défense physique n'a quasiment aucun intérêt, ce qui fait que l'armure de plate n'a quasiment aucun intérêt non plus. Seulement, si jamais on réhausse les défenses physiques, on va se retrouver dans le cas inverse, avec une quasi invincibilité dans certains cas.

      De plus, de nombreux mécanismes sont tombés en désuétude ou presque. Esquive, Parade ? Ca existe encore en dehors des compétences qui bloquent la prochaine attaque ? Résistance élémentaire ? (mais si, le truc qui permet de réduire de x% les dégâts d'une attaque de l'élément correspondant) Défense magique ? (si si, ça existe et c'est encore moins utile que la défense physique)

      Je suis du reste quasiment certain qu'en PVE depuis la 5.0, les mobs n'infligent que des dégâts non élémentaires. Que le dernier boss de Narakkali par exemple n'inflige pas des dégâts de type glace, mais de type physique ou magique neutre, et que par conséquent les parchemins d'eau sont inutiles (et que le familier d'eau n'est pas en mesure d'encaisser accessoirement).

      De même, les mobs n'ont jamais eu de PUM et infligent des dégâts de base. Ce qui signifie que la suppression magique est inutile en PVE. Pourquoi ? Pourquoi avoir rajouté depuis la 3.0 une stat qui est finalement qu'une stat "défense PVP magique", sauf qu'elle est présente sur tous les stuffs PVE alors qu'elle ne sert à rien ?

      Et je ne parle pas de toutes les stats cachées, les bonus PVP (ou malus) sur certaines compétences, les bonus/malus de précision pour d'autres ...

      Bref on se retrouve avec un fouilli de règles, de mécanismes, qui continuent d'exister, qui rendent les choses impossibles à maintenir car trop d'effets de bord possibles (ce que tu disais avec les ambi, Cura, en est un exemple, vu qu'ils profitent du manque de défense et du mécanisme additif de l'attaque, et qu'ils seraient au contraire les premiers à souffrir si la def physique devenait quelque chose)

      Et là je n'ai parlé que des personnages. Parce qu'à côté de ça, les invocations ont leurs règles à part, des règles boiteuses rendues encore plus boiteuses par les compétences disponibles. Si on augmente le familier du spirit pour en faire quelque chose vaguement potable, les énergies du clerc vont tout exploser parce qu'elles ont juste des dégâts de bases stupidement élevés. Et je ne parle pas des énergies du spirit (paix à leurs âmes)

      Au final, il y aurait tout à refondre, les règles, les classes, le design, les concepts même du jeu ... Et je n'ai même pas encore parlé du vol :)
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
    • pour les infos de combat y a rien de compliquer a comprendre le calcule de pv est fait à l'arrivé du skill pas à la fin de l’animation, du coup tu prends des 10k d'un inferno et pendant les 2 sec d’animation tu es déjà mort donc pas de possibilité de skill.
      Perso j'ai fait un chat spécial dégât et tu as bien 1sec entre l'affichage texte et l'affichage de perte de pv dans le menu groupe.

      Après clairement vous demandez des trucs impossible à toucher comme le moteur graphique/correction "lag"... pour moi le seul truc qui vont demandez c'est comment on trouve l’accès au stuff/xp le contenu recherché (instance/quêtes..) et c'est tout
    • Lilieth a écrit:

      De même, les mobs n'ont jamais eu de PUM et infligent des dégâts de base. Ce qui signifie que la suppression magique est inutile en PVE. Pourquoi ? Pourquoi avoir rajouté depuis la 3.0 une stat qui est finalement qu'une stat "défense PVP magique", sauf qu'elle est présente sur tous les stuffs PVE alors qu'elle ne sert à rien ?
      Ben je pense que ça sert tout de même pour les pexeurs/farmeurs en stuff pve par exemple qui n'ont pas encore de stuff pvp et qui se font buter en pvp sauvage ça evite quand même de se prendre un cap pum enorme sur la tronche même si le cap est deja probalement atteint par la difference de niveau ça permet tjrs de la reduire un peu . Il faudrait voir aussi comment se comporte les attaques de type magique de PNJ adverses , je suis pas certains qu'ils aient de la PUM non plus ( ça reste des pnj seul les joueurs doivent en avoir je pense) mais peut être que la suppression magique atténue tout de même les dégats .

      Message modifié 2 fois, dernière modification faite par “[NICK]cyriussss” ().

    • Pour la 5.X je ne serais pas catégorique, je n'ai pas testé ça moi même. Pour la 3.X et la 4.X par contre, je suis certain que la suppress magique n'a aucun intérêt en PVE parce qu'aucun mob n'a eu de PUM. A l'époque j'avais énormément joué avec ma barde en 30 élite au niveau 65 (en gros j'ai fait une arme 65 abysse star2 et des bijoux abysse tout en gardant mon armure 30E), et je n'avais pas eu de soucis particulier en PVE, y compris sur des boss endgame de l'époque comme Hyperion ou Grendal. J'avais pas des stats de fou comparé à une armure 65 orange, c'est sûr, mais bon, je ne me faisais pas plus OS que n'importe quel autre mage.
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
    • Enfin, la démarche d'NClol pour revoir le jeu sont une bonne nouvelle... mais ne vous attendez pas à une grosse refonte du jeu: cela leur coûterait trop cher.

      Mais quelques petits changements pourraient faire revenir certains (moi et notre petit group par exemple, et pourquoi pas d'autres) qui n'ont envie que d'une chose: profiter d'un jeu qui méritait d'être joué... il y a quelques mises-à-jour déjà !
      Yes < Vaya con Dios >
    • Je pense que ça a commencé a se barrer en cacahouète , juste après la mort de Katalam et l' introduction de Signia et Vengar avec soit disant leur retour aux sources , et la 5.0 toujours dans cette continuité avec Esterra et Nosra , Alors que les maps mixtes de la 3.0 et de la 4.0 étaient pourtant salutaires pour le pvp sauvage, la les map mixtes Kaldor et Akaron sont des map useless la seule map mixte qui a encore un intérêt reste les abysses et encore faut aimer le vol ... .En + tout ce travail sur les map HL en 3.0 et 4.0 pour essayer de gommer au maximum les différences de factions et proposer des solutions mixtes de territoires et loot qui puissent équilibrer naturellement les 2 camps pour en revenir à nouveau à une différenciation des territoires alors même que le design physique des personnages évolue et tend a gommer également leurs différences , c'est aberrant .
    • Yes a écrit:

      Enfin, la démarche d'NClol pour revoir le jeu sont une bonne nouvelle... mais ne vous attendez pas à une grosse refonte du jeu: cela leur coûterait trop cher.
      Aujourd'hui, il vaut mieux faire une refonte d'un mmorpg que ressortir un autre mmorpg. Quand je parle de refonte, c'est détruire la maison pour la reconstruire avec une meilleure structure et plus de fonctionnalités, tout en gardant une apparence similaire.

      Si un Aion 2 doit voir le jour, il doit absolument éviter de faire cohabiter deux Aions comme c'est le cas avec Lineage ou GW.

      [NICK]cyriussss a écrit:

      ça sert tout de même pour les pexeurs/farmeurs en stuff pve par exemple qui n'ont pas encore de stuff pvp et qui se font buter en pvp sauvage ça evite quand même de se prendre un cap pum enorme sur la tronche même si le cap est deja probalement atteint par la difference de niveau ça permet tjrs de la reduire un peu .
      Sauf que, comme comme tu le dis, cela sert strictement à rien.

      Je pense qu'ils voulaient développer quelques choses derrière mais cela ne s'est pas fait et au final, cela rajoute de la lourdeur au jeu. Aion est toujours en beta-test après 9 ans d'existence... Les développeurs devraient arrêter de vouloir augmenter artificiellement la durée de vie du jeu en rajoutant de nouveaux équipements (plumes, bracelet, estimas) et se concentrer un peu plus sur l'activité HL. On devrait avoir par exemple des missions à faire en légion et quand je dis légion, je ne parle pas de groupe de ou de cohorte mais bien de pouvoir faire participer tous les joueurs de la légion qui le souhaitent.
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.
    • c'est le problème de tous les mmos les développeurs mettent 6 mois pour faire une maj qui dure maxi 1 mois IG donc tu te retrouves avec beaucoup de temps sans rien à faire du coup ils jouent sur le stufing/pexing ultra long comme ça le joueur à quand même un objectif à atteindre

      Sinon seraphe tu connais beaucoup de jeu qui on reset totalement leur jeu et pas sortie une version n°2 à la place?

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “[NICK]segfault” ().

    • [NICK]segfault a écrit:

      Sinon seraphe tu connais beaucoup de jeu qui on reset totalement leur jeu et pas sortie une version n°2 à la place?
      Non mais c'est la seule solution crédible aujourd'hui parce qu'il y a trop de mmorpg aujourd'hui. Ils ne peuvent plus sortir de mmorpg comme ils ont pu le faire il y a trois ans à 5 ans. Je me rappelle d'une époque ou chaque année on avait au moins deux à trois gros mmorpg qui sortaient. Ce n'est plus le cas depuis quelques années.


      La 5.0 a apporté quoi à Aion?
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.
    • Pour moi le jeu a entamé la pente descendante à partir de la fin 2.7 (aveu de faiblesse d'abord avec les premières fusion puis le passage en free to play), le pvp forto nord à Gelk...
      -La 3.0 avec des maps sans aucun intérêt et toute l'action du jeu centrée dans l'oeil. Les derniers bons souvenirs pvp du jeu cela dit et Suna... :rolleyes: Sans parler du rvr.
      -Les trois nouvelles classes, belle erreur aussi, tout du moins comment ils les ont équilibrées, les zones safe, les maps de la 4.0 étant tout aussi dénuées d'intérêt
      -Les bijoux enchantables ou le début réel du pay to win.
      -Plus récemment, non seulement l'attrait du jeu était pas terrible mais j'ai pas compris l'idée de faire XP les gens sur X mois ?( ou du moins après avoir autant nerf le leveling au fil des maj quand on voit ce que c'était à la 1.5. Autant dire "vous avez arrêté aion? alors ne revenez pas."
      -Les points de création, sont aussi une grosse connerie, à part passer 3h 5 minutes à redistribuer ses points selon si on pve ou pas, strictement aucun intérêt.
      -Je n'ai pas compris non plus le délire des transfos.
      -La facilité d'obtenir le stuff en contradiction totale avec la difficulté de l'enchanter. On peut se full stuff HV/cash shop/event rendant par la même occasion les instances et autre contenu quasiment obsolète.
      Le rvr a perdu son âme aussi, et une constante sur ce jeu, la mentalité complètement dégueulasse de la communauté cumulé a la surdité aux requêtes des joueurs que ce soit de la part d'Nc soft et de GF.
      -L'ouverture de nouveaux serveurs histoire de bien reproduire le schéma Calindi mais en plusieurs fois cette fois-ci.
      Tant d'autres points que j'oublie qui ont nuits au jeu...

      Au final pour moi le jeu n'aura jamais été aussi bon qu'en 2.0 tant au niveau du pve,pvp et rvr les rvr Mastarius/Veille avant nerf étant parmi les meilleures expériences du jeu que j'ai pu avoir.
      On essaye de trouver des pseudos nouveautés/fonctionnalités pour faire farmer toujours plus longtemps les gens et maintenir le jeu sous respiration artificielle.
      Je donnais en 2015 3 ans max au jeu avant de s'éteindre, on va voir comment ça se passe en 2018.

      Maintenant NC soft c'était avant qu'il fallais réagir là c'est trop tard, le navire a déjà sombré.
      Et comptez pas sur moi pour donner des propositions, d'abord ça n'a jamais servi à rien et je ne prétends pas connaître la solution miracle.
      On va se contenter de up 75 et faire quelques tours en pvp tranquillement sans pression, voir où tout ça se dirige :)

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “[NICK]urielle” ().

    • [NICK]urielle a écrit:

      Maintenant NC soft c'était avant qu'il fallais réagir là c'est trop tard, le navire a déjà sombré.
      Effectivement, maintenant le problème vient de ce que les joueurs ressentent sur le jeu et plus de ce qu'il contient.
      L'évolution du jeu et les mises à jours successives basées sur la rentabilité et sur une routine de jeu 18h-23h ont fait que la mentalité des joueurs à changé et que ceux-ci ne jouent plus que pour l'objectif de faire du profit au lieu de se faire simplement plaisir (reroll luna, afk rvr etc.)

      Un exemple simple ; amoureux du PvP sur Aion, aujourd'hui il m'est tout simplement impossible de pouvoir faire un Canyon de Névivent juste pour écouter une bonne musique et taper de l'asmo/elyos sans objectif forcé de récompense car plus personne ne postule. Car si on regarde bien, le canyon est aujourd'hui la map (même si elle est instanciée) la plus adaptée au PvP avec l'équilibrage des pv qui est fait et plus personne n'y va car on ne gagne pas assez par rapport à ce que l'on va perdre. Donc ce simple plaisir même de faire du PvP a disparu.
      N'oublions pas qu'avant le système de gp, on avait notre rang basé sur nos ap et que les fights étaient plus consommateurs d'ap si on se faisait tuer... D'autant plus qu'on avait déjà de l'équipement avec de l'augmentation ; je ne suis absolument pas certain qu'aujourd'hui on perde plus d'ap qu'avant.

      Oui l'augmentation coûte plus cher, de même que l'équipement, mais on gagne de manière générale, beaucoup plus d'ap. Quand je me rappelle qu'en début de 3.0 il fallait genre 1 semaine (en farmant comme un porc) pour se faire un pauvre anneau 30 élite (qui coûtait 36 000 ap à l'époque, en plus des médailles d'argent), et qu'aujourd'hui on se fait plusieurs centaines de milliers d'ap par jour sans trop se forcer, et que paradoxalement les joueurs ne veulent plus PvP alors qu'ils passent tout leur temps à acheter/améliorer leur stuff PvP sans plus jamais sans servir... Je me dis que soit les joueurs sont simplement c*ns, soit ils restent simplement sur Aion par contrainte morale afin de ne pas anéantir tout le temps de jeu, les efforts faits et l'argent dépensé... (sans me tromper, je pense que beaucoup sont dans ce cas).
      Car il certain, qu'on le veuille ou non, Aion est l'un des premiers MMO du genre qui a fédéré des milliers (millions ?) de joueurs (en gros c'est un incontournable). Se dire de partir doit pour certains être beaucoup plus dur car depuis le temps il est rentré dans leur vie et dans leur quotidien... Casser cette routine ne doit pas être évident...

      Enfin le dernier et plus gros paradoxe, les joueurs ne veulent plus faire d'efforts sur le jeu car ils sont démotivés mais parallèlement ils ne veulent pas partir car ils n'ont pas la force d'abandonner plusieurs années de leur vie (car on passe beaucoup de temps sur le jeu). Le jour où Aion fermera (car il fermera bien un jour hein), fera assurément un grand vide auprès des joueurs...
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • [NICK]urielle a écrit:

      -Plus récemment, non seulement l'attrait du jeu était pas terrible mais j'ai pas compris l'idée de faire XP les gens sur X mois ?( ou du moins après avoir autant nerf le leveling au fil des maj quand on voit ce que c'était à la 1.5. Autant dire "vous avez arrêté aion? alors ne revenez pas."
      ils ont juste copié B&S ou tu es HL au level 50 et tu as 15 level bonus qui apporte un peu de stat mais te débloque pas de contenue/stuff en plus. Sauf que sur aion la majorité des gens on prit le level 66->75 comme l'objectif numéro 1 de la maj et on farm comme des porcs le 75 pour finir par stop le jeu parsque le 75 apporte pas de contenu du coup ba y a rien a faire. Après je parle pas des mécanismes qui bloquent complétement genre la dif de level qui empêche à un 66 de dps un mob 75, l'enchante...

      Après j'ai plus la date de la 5.0 mais ça fait bien 1an et demi qu'on joue avec le même contenu qui est très pauvre 1 map 4/5 instances avec une partie des map/boss récup sur des instances BL c'est tout bénéf pour nc soft mais pas pour les joueurs

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “[NICK]segfault” ().

    • [NICK]segfault a écrit:

      Après j'ai plus la date de la 5.0 mais ça fait bien 1an et demi qu'on joue avec le même contenu qui est très pauvre 1 map 4/5 instances avec une partie des map/boss récup sur des instances BL c'est tout bénéf pour nc soft mais pas pour les joueurs
      C'est ça le problème ; au jour d'aujourd'hui, on fait soit de l'instancié soit on est cramponné à Esterra/Nosra car les autres map ne servent à rien (si ce n'est les abysses ou Kaldor pour le RvR, mais c'est tout). Les map de Akaron, Signea et Vengar elles aussi ne servent absolument à rien... que c'est malheureux...

      Au final, les seules fois où les anciennes map reprennent un peu d'activité (mais vraiment un peu hein) c'est quand il y a un event PvP où c'est Busland et compagnie de tocards (jeu de mots), ça craint.
      Ils devraient faire en sorte que chaque map ait son propre intérêt pour la distinguer par rapport aux autres afin de susciter l'envie de farm/pvp des joueurs.
      Exemple à Akaron, une map où tu chopes des TTP.
      Signea/Vengar où tu chopes des suppléments.
      Kaldor, une map où tu chopes des pierres de mana etc.
      Tout ça cumulé à des quêtes répétables, ça relancerait l'activité sur les maps, et sur le jeu puisque maintenant les joueurs avancent et jouent à la carotte.
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “[NICK]recon117” ().