Aion Repair Project

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    • [NICK]segfault a écrit:

      oui aion est un des rares jeux à perdre du contenu à chaque maj au lieu d'en gagner. Après j'étais ultra content avec le nouveau BG je me suis dit cool du pvp H24 et ba ça a durée 1 semaine
      Ça n'a duré qu'une semaine car 90% des joueurs qui y allaient le faisaient pour la rentabilité et non pour le plaisir simple de PvP. Au final, aujourd'hui tu as beau être motivé, il y a tellement de joueurs qui ne le sont plus ou ont l'esprit altéré que tu ne peux même pas profiter... Tu veux faire un peu de sauvage, t'es motivé, tu sors 30 min à Esterra/Nosra ou partout ailleurs, soit tu vois des bots soit rien du tout et donc tu pars après avoir bouffé des parchemins dans le vent. Clairement ça ne facilite pas la motivation de ceux qui en ont encore...
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • J'avoue que les instances HL sont un peu une honte ... Je n'avais pas du tout joué à la 5.0, j'ai repris cet été, et ma première impression ça a été ça ...
      "Adma" ... Ha ouais ils ont juste repris une partie de la map avec le même boss (sans ce qui en faisait la difficulté d'ailleurs, ni pour Karemiwen ni pour Adma)
      "Theobomos" ... tiens mais je connais cette map, ils ont juste repompé la fin du labo de Theobomos et le boss final ... Au passage, Galatée, c'était une statue créée par Theobomos, pas une fillette en jupe ...
      "Kroban" tiens c'est bizarre, ça me rappelle quelque chose ... ha oui, genre ... la fin de DP ? Bon là encore ils ont mis en place un gameplay vaguement différent. Puis à la fin ils ont juste collé le Tahabata de la forto Tiamat, sans raison d'ailleurs, et un Kroban qui ressemble au boss de fin de l'ordalie empyrréenne à qui on aurait collé des ailes de dragon.
      "Arkhal" ... Ca ne serait pas juste la plate forme de Draupnir ? Sans Bakarma et son combat ultra dur, faut pas pousser.
      A côté de ça on a toujours les instances abyssales ... bon c'est juste toujours les mêmes depuis 8 ans mais bon.

      Alors bon ok, personne n'a envie de refaire le vieux labo de Theobomos et ses 4H d'instance pour rien. Mais bon là quand même, c'est un peu du foutage de gueule. Et le pire, c'est que même les instances originales sont pas super.

      Genre la biblio, pourquoi juste une succession de salles sans intérêt, toutes identiques, juste remplies de mobs ? Je veux dire c'est une BIBLIOTHEQUE. C'était si dur de faire un truc du genre "il faut trouver et lire des livres, et chaque livre révèle un peu de background du passé aux joueurs en leur faisant revivre à la place des héros du passé des combats mythiques". On aurait pu ainsi justifier des séquences variées, par exemple une attaque de forteresse balaur par les devas, la défense héroïque d'une ville humaine, une embuscade menée par des reians contre les forces de Tiamat ... Un peu à la façon du procès de Kromède où on découvre une histoire du passé en incarnant son héroïne.

      A côté de ça on a l'inévitable "donjon transfo" qu'ils adorent nous farcir depuis un sacré paquet de temps. Alors bon, le procès de Kromède, on prenait juste l'apparence de Kromède, on gardait notre classe avec son gameplay; Parce que depuis, que ce soit le tank dans Aturam ou l'archideva de la faille de l'oubli, c'est juste un truc débile où on se contente de spammer 2-3 compétences ... Alors avis aux devs d'Aion, si la sépulture shugo a eu autant de succès, c'est pas à cause du super gameplay de transformation, c'est juste parce que c'était rentable ... Personnellement j'ai envie de jouer mon perso, pas de spammer 2 compétences.

      Au final parmi les instances à 6, il n'y a que Jardin et Musée qui sont un peu originales, sauf que comme ce sont des instances plutôt dures et pas forcément rentables, personne ne les fait. Notamment Piton, qui est quand même faisable, n'a pas un super intérêt vu que le stuff est échangeable, autant l'acheter à ceux qui savent le faire plutôt que de chercher à monter un groupe.

      Toutes les vieilles instances n'étaient pas forcément intéressantes. Comme je l'ai cité plus haut, Theobomos, personne n'y allait par plaisir. En général les gens y allaient une fois pour la mission, puis une 2e pour la quête Miragent et basta. L'instance était longue et pénible, avec des quantités de trash mobs sacs à PV. Mais à côté on avait DP, qui demandait un bon teamplay, la connaissance de l'instance par les divers membres du groupe et une certaine technicité pour atteindre le rang S, on a eu Beshmundir qui était un peu un musée de boss avec pas mal de strats différentes pour chacun et relativement peu de trash mobs entre, l'antre de Tiamat qui était une instance agréable, relativement rapide mais avec une certaine difficulté ... Là en 5.x, on a trop peu d'instances intéressantes à jouer.
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
      Membre du Fan club de Weda
    • Un autre point est la succession des events par ci par là, event qui potentiellement te drop du stuff ou du consommable end game.
      Mais il ne faut pas se leurrer, du pur évent spé CS (parcho, clé, écus etc..).
      Parce que bon, 50 écus niark ==> 10 TTP... voilà quoi.

      Avant, le seul moyen d'avoir son stuff était de farmer (pve ou pvp), et tout le monde était au même pied d'égalité (que ce soit casu, gros gamer, et CS, peu importe, si pas de pvp, pas de stuff, si pas de drop, ben pas de stuff).

      Aujoud'hui, avec le stuff échangeable:
      -pour qui farme les kinahs, inutile de farmer le pve/ou le pvp pour avoir le stuff, il suffit de l'acheter
      -pour qui CS, il a les kinah pour l'acheter
      -pour le gros joueurs, il peut toujours faire a l'ancienne
      D'un côté, le stuff se fait plus facilement. Mais les inégalité entre les différents type de joueurs n'a fait que se creuser. Il y a les exploitants (ceux qui vendent le stuff), et les exploités (ceux qui achètent le stuff).
      De l'autre, ce qui fait la différence entre les joueurs est l'enchant et le gemmage. Donc il y a encore plus d'étapes pour arriver au stade "suffed". En soi, pourquoi pas, mais les exploitants sont plus à même de se diriger dans cette axe que les exploités. La dépendance aux récompenses du Luna, même nerfées, et aux quêtes héroiques (luna et quêtes n'existaient pas avant) n'est que l'aveu d'avoir rendu le jeu extrêmement difficile sauf à moins d'être un ancien (récompenses vétérans) ou de CS. Le jeu n'est plus du tout égalitaire, ni équitable.

      Le corollaire est que le jeu a perdu la partie "expérience du jeu" (comprendre jouer le jeu) pour la partie objectif (avoir le stuff, du au stuff échangeable, cs, events).

      Avant, nous étions des joueurs, aujourd'hui nous sommes des managers de notre temps et de nos objectifs de jeu.
    • Lilieth a écrit:

      Au final parmi les instances à 6, il n'y a que Jardin et Musée qui sont un peu originales, sauf que comme ce sont des instances plutôt dures et pas forcément rentables, personne ne les fait. Notamment Piton, qui est quand même faisable, n'a pas un super intérêt vu que le stuff est échangeable, autant l'acheter à ceux qui savent le faire plutôt que de chercher à monter un groupe.
      Justement, le comportement que je viens de citer dans mon post ci-dessus.
    • [NICK]darknor a écrit:

      Avant, le seul moyen d'avoir son stuff était de farmer (pve ou pvp), et tout le monde était au même pied d'égalité (que ce soit casu, gros gamer, et CS, peu importe, si pas de pvp, pas de stuff, si pas de drop, ben pas de stuff).
      Cela n'a jamais été le cas même quand les mmorpg étaient sous-abonnement. Je me rappelle en tout cas très bien que les "gros joueurs" étaient taxés de no-life donc non, les joueurs n'ont jamais été sur le même pied d'égalité sur les mmorpg.

      Je trouve d'ailleurs un peu hypocrite de ciblé les CS et pas ceux qui arrivent à se faire tous les CD d'instance. Question de mérite? mérite de quoi?
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.
    • [NICK]recon117 a écrit:

      Ça n'a duré qu'une semaine car 90% des joueurs qui y allaient le faisaient pour la rentabilité et non pour le plaisir simple de PvP. Au final, aujourd'hui tu as beau être motivé, il y a tellement de joueurs qui ne le sont plus ou ont l'esprit altéré que tu ne peux même pas profiter... Tu veux faire un peu de sauvage, t'es motivé, tu sors 30 min à Esterra/Nosra ou partout ailleurs, soit tu vois des bots soit rien du tout et donc tu pars après avoir bouffé des parchemins dans le vent. Clairement ça ne facilite pas la motivation de ceux qui en ont encore...
      C'est d'autant plus frustrant a l'heure actuelle pour le Canyon , maintenant qu'il n' y a presque plus personne qui y va on y trouve bcp moins d' AFK , donc y aurait moyen de faire qqchose et de s'amuser même en stuff pvp non conditionné ... mais bon tout ça pour quoi au final juste un peu de fun sans grande récompenses a la clé ça dure 10 min quoi .
    • [NICK]cyriussss a écrit:

      C'est d'autant plus frustrant a l'heure actuelle pour le Canyon , maintenant qu'il n' y a presque plus personne qui y va on y trouve bcp moins d' AFK , donc y aurait moyen de faire qqchose et de s'amuser même en stuff pvp non conditionné ... mais bon tout ça pour quoi au final juste un peu de fun sans grande récompenses a la clé ça dure 10 min quoi .
      Tu mets une quête répétable dedans illimitée avec genre un gain de 50/100gp et une pierre +7, et j'y passe ma journée dedans et je pense ne pas être le seul.
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • Pour concentrer les joueurs, il faudrait supprimer:
      - le champ de bataille de Pandé/Sanctum
      - le champ de bataille de Kamar
      - le champ de bataille du Bastion
      - le Bastion du mur d'acier
      - l'itinéraire de Jormungand
      - le Ruhnatorium

      Au profit:
      - du dredgion d'ashu
      - du canyon de névivent
      - des ordalies


      Sans compter qu'il faudrait faire une fusion des anciens et des nouveaux serveurs. Je doute qu'on puisse avoir qu'un seul et même serveur français quand je vois ce que peuvent ramener l'ensemble des élyséens d'Hypérion et d'Urtem sur l'invasion du samedi. Le serveur ne tiendrait pas. ><
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.
    • Keroh a écrit:

      Mais en faisant ça le reste du jeu se retrouve encore plus dépeuplé de joueur, rip les "instances" etc
      Je ne pense absolument pas, ça permet d'avoir un contenu PvP qui permette aussi de récompenser les joueurs PvP.
      Aujourd'hui un joueur purement PvP ne peut pas se stuff et l'enchanter tandis qu'un joueur purement PvE se fait son stuff et l'enchante en ne faisant que du PvE ; ce n'est pas normal.
      Certains joueurs n'aiment pas le PvE (d'ailleurs il n'est pas/plus intéressant) mais sont quand même obligés d'en faire pour faire le stuff PvP et être compétitifs, c'est aberrant...
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • Seraphe a écrit:

      Cela n'a jamais été le cas même quand les mmorpg étaient sous-abonnement. Je me rappelle en tout cas très bien que les "gros joueurs" étaient taxés de no-life donc non, les joueurs n'ont jamais été sur le même pied d'égalité sur les mmorpg.
      Je trouve d'ailleurs un peu hypocrite de ciblé les CS et pas ceux qui arrivent à se faire tous les CD d'instance. Question de mérite? mérite de quoi?
      La considération du temps a toujours été un facteur déterminant dans un MMO, ne serait-ce que rien que pour pex. Mais ce n'est pas là que je soulève le problème. Le problème, est que le jeu s'oriente à dépendre de l'HV voire du CS (cf nos échanges sur le Luna) (et dans une autre mesure, les récompenses vétérans).


      Dans la partie égalité, c'est dans les possibilités de se faire le stuff.

      Avant, par exemple, pour se faire le stuff abyssal, comme le stuff n'était pas échangeable, tout le monde était dans le même panier (farmer les médailles, farmer les AP).
      Si le farming était calibré pour faire le dit stuff en 5 mois par exemple, le nolife met effectivement 5 mois, et le casu 25 mois. Mais au moins, le casu savait à quoi s'attendre. Et son effort de farming était récompensé d'avoir le stuff au bout des 25 mois comme prévu par le jeu.

      Aujourd'hui, entre le casu qui fait l'effort, joue le jeu et farme le stuff comme initialement prévu, et l'autre qui utilise l'HV (sans forcément CS), le rapport de temps est totalement déséquilibré. Pas étonnant que l'on optimise alors son temps de jeu et qu'on ne pense à l'objectif, et plus du tout au plaisir de jouer (qui te remplit les maps/les demandes de groupes..)

      La situation est:
      1) les anciens/gros/top joueurs se stuffent en premier et revendent les doublons (ou en HD, revendent les stuff pour se payer les PDM/TTP)
      2) les débutants, pas stuff, sont amené à acheter leur stuff à l'hv (peu importe si CS, grâce à 1) ) et doivent soit farmer eux même les PDM/TTP ou acheter les restes laissés par les 1)
      3) ces débutants stuffés pourraient revendre leurs doublons de stuff, sauf qu'ils vont revendre moins cher que ce qu'ils ont payé, tout simplement à cause de la "moindre demande" (non attrait de nouveaux joueurs) et du temps (MAJ)
      4) le temps que ces débutant se stuffent, ben les anciens ont fait les nouvelles instances, se stuffent, et vendent.
      5) comme les débutants stuffés ne savent pas jouer (demande d'instance XP..) rebelotte, amené à acheter
      .... et on recommence. La communauté est scindée en 2.

      Alors oui il faut bien donner des moyens au casus de se stuff. Mais dans ce cas, j'aurais préféré qu'on distingue un stuff alternatif casu d'un stuff end game.
      En 3.X, ça ne me posait pas de problème qu'il y ait le stuff abyssal, et le stuff orda. En 4.X avec le dissension non plus.
      L'abyssal demeure supérieure à l'orda/dissension, mais l'orda/dissension a tout juste ce qu'il faut pour ne pas être tout nu en PVP (comprendre se faire tri shot).
      Et pour que le casu ait un sentiment de faire quelque chose, que ces stuff alternatifs ne soient pas échangeables (pour qu'il les farme). Si on laisse le stuff endgame échangeable (nara/75), les prix doivent être gonflés, de sorte que les casu se rabattent sur les stuff alternatives (on souffre de manque de nouveau joueurs, et donc de demande, faisant baisser les prix).
      Pour le PVE, je préfère le concept du NM HM, avec le NM qui drope une version simple (mais améliorable, avec des compo a farmer dans la même instance, genre 50X) + du premium à un taux bas (mais pas une TTP à partager toutes les 100 instances, c'est ridicule là), et le HM (qui drope directement la version améliorée + du premium à un meilleur taux). Le casu fait le NM (et farme pour améliorer son stuff en end game et éventuellement aller sur le HM). Les gros/top/anciens joueurs tentent et farment le HM.

      Tout le nerf de la guerre est de trouver les bons équilibres:
      -ne pas dépendre de l'hv ni de la boutique pour qui veut exploiter tous les mécanismes du jeu (sinon P2W)
      -ne pas donner l'impression qu'on donne le stuff (sinon les Segfault/Seraphe ne seront pas content :) )
      -ne pas rendre l'endgame inaccessible (sinon des nouveaux joueurs lacheront le jeu)
      Ainsi, le CS, qui achète son stuff à coups de €€€, mais on s'en cogne au final. A l'époque, le CS avait posé problème lors du shugo v1, quand on s'est retrouvé avec des CS transfo... Ces mécanismes de classement etc sont les seules à devoir être préservées du CS. A part ça, à part un impact sur les prix en HV, si on ne dépends pas de l'hv, ben osef...

      Au final, le stuff end game échangeable a plus d'inconvénients que d'avantages. Je me répète, mais nous sommes maintenant dans une logique comptable, mercantile, sur un jeu quoi...
      L'important, c'est de permettre à tous les joueurs, même casu, d'être dans le rythme du jeu (c'est a dire profiter des éléments de la MAJ sans qu'on demande du EXP ou du fat stuffed) et d'en profiter tous ensemble.
      Non de jouer avec 1 MAJ de retard par rapport au jeu et à une partie de la communauté.


      [NICK]segfault a écrit:

      ba tu as été rentable du coup. Après +1 pour le reste, le jeu est devenu trop facile c'est limite si en afk tu peut pas être full stuff maintenant donc pourquoi ce prendre la tête a faire du contenu chiant/dur ?
      Rien que le mot "rentable", décrit l'état d'esprit du jeu (sans vouloir t'offenser).
      Et pour ta question : pour le plaisir de jouer ?

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “Darknor” ().

    • et puisque le contenu instancie peut etre completement regule, pourquoi ne pas mettre des stuff dans ces instances?
      style tu choisis avant de rentrer si tu veux etre heal/support - controle/defuff - dps cac/dps magique - tank
      4 stuff proposes qui ne bougent pas d un joueur a l autre et qui permettrait des constructions de grps plus coherente et p-e meme plus rapide... ca eviterai des clercs dps de se retrouver dans des grp ou c est a eux de heal et ca permettrait d avoir des stuffs qui te bouffent pas ton condi... quitte a montre/dire ce qui manque dans la cohorte (comme en fait shift v en vrai) comme ca libre a chacun de se dire par exemple:
      bon ben manque des controles et y a deja des dps... ok soit j attends le prochain proc pour etre en dps, soit je vais respe pour partir en controle/debuff...

      un peu utopique mais bon...
      leodaedo - clerc asmodien - L 75 urtem - RentMy ? RentMyCleric of course!!!
      "Marchez dans l'ombre..."
    • [NICK]recon117 a écrit:

      [NICK]cyriussss a écrit:

      C'est d'autant plus frustrant a l'heure actuelle pour le Canyon , maintenant qu'il n' y a presque plus personne qui y va on y trouve bcp moins d' AFK , donc y aurait moyen de faire qqchose et de s'amuser même en stuff pvp non conditionné ... mais bon tout ça pour quoi au final juste un peu de fun sans grande récompenses a la clé ça dure 10 min quoi .
      Tu mets une quête répétable dedans illimitée avec genre un gain de 50/100gp et une pierre +7, et j'y passe ma journée dedans et je pense ne pas être le seul.
      oué mais du coup apres c'est le retour des AFK :/
    • [NICK]cyriussss a écrit:

      oué mais du coup apres c'est le retour des AFK :/
      Mais non, une quête répétable, ça sous entend faire quelque chose pour la valider ; dans l'exemple, tuer des asmos, faire des captures de points stratégiques, tuer les boss etc.
      Il ne faut pas faire une quête de type héroïque où le simple fait d'être dans le groupe te permet de valider la quête, il faut récompenser uniquement l'activité, et/ou la victoire de la partie.
      Pour avoir des récompenses de qualité en cas de victoire, le joueur n'a aucun intérêt à AFk car ça le pénalise lui et son équipe en diminuant ses chances de victoire et donc de gain.

      C'est comme le RvR actuel, je ne l'aime pas. L'ancien système de groupes avec répartition des rangs était bien mieux car ça forçait les joueurs à jouer et à participer pour gagner quelque chose.
      Alors effectivement dans le principe égalitaire, le nouveau est mieux car tout le monde y trouve son compte du moment que tu es dans la ligue de guerre, mais ça favorise de ce fait l'afk que l'on voit en masse tous les soirs. Non ce qu'il faut faire c'est établir une ligue de guerre afin d'avoir une unité de joueurs en se basant sur le fonctionnement de la Pangée ; "tu restes afk au spawn ? tu génères pas"$

      Autre chose aussi pour les BG et DD, il faut ajouter des modes de BG et de DD afin de varier les objectifs : Capture du drapeau, roi de la colline, récolte/collecte, élimination de l'équipe, le plus de kill etc. En ajoutant ce genre de modèle de "matchmaking", tu diversifies l'offre tout en incitant les joueurs à jouer car ce n'est pas rébarbatif et ils ont le choix.

      Je n'ai jamais compris pourquoi les MMO n'ont jamais voulu s'inspirer des FPS massivement peuplés, il y a une source indéniable d'idées et de modes de jeu. Et surtout, ce ceux les seuls qui ont compris qu'un BG ou DD ne se base pas uniquement sur une map unique, car ça aussi ça lasse les joueurs.
      Avoir un DD faisable sur différentes map au hasard au chargement permettrait aussi de diversifier l'offre. C'est comme l'ordalie, heureusement qu'il y a 3 manches pour pouvoir changer de map, ça permet de pas voir tout le temps la même chose...

      Mais surtout une dernière chose... il faut arrêter cette lubie/catatrosphe de faire des DD, BG ou RvR en mode farming de mobs car ce n'est pas/ça ne sera jamais, du PvP...
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • [NICK]recon117 a écrit:

      Non ce qu'il faut faire c'est établir une ligue de guerre afin d'avoir une unité de joueurs en se basant sur le fonctionnement de la Pangée ; "tu restes afk au spawn ? tu génères pas"$
      En Pangée y a pas grand chose qui fait l' unité des joueurs a part les joueurs eux même et leur motivation , mais sinon y a rien qui pousse vraiment a ça individuellement ,c'est pas pour rien que bon nombre de serveurs ont lâché l'affaire en Pangée , les quelques serveurs qui sont encore la ,sont la pour la gagne et uniquement la gagne , et on l'a très bien vu pendant tout un moment au cours d'une longue période de Coop qui de toute façon quoi qu'on en pense reprendra ou perdura assurément d'une manière ou d'une autre, pourquoi ? parce qu'au bout d' un moment la gagne et les intérêts reprendront le dessus. Au dela de tout ça , je pense qu’actuellement et depuis la création de la Pangée il manque surtout un réel intérêt de la Pangée elle même si peu de serveurs se sentent impliqués c'est parce que les bénéfices sont inexistant a part avoir le taux d'échange de reliques plus favorable et éventuellement l' Antriksha derrière , rien ne pousse a les capturer . Le temps ou tous les serveurs jouaient le jeu quitte a utiliser toutes ses transfos abyssales pour capturer une Pangée et avoir un Antriksha derrière avec que des factions sans transfo est révolu ...

      Message modifié 3 fois, dernière modification faite par “Cyriussss” ().

    • [NICK]recon117 a écrit:

      [NICK]cyriussss a écrit:

      oué mais du coup apres c'est le retour des AFK :/
      C'est comme le RvR actuel, je ne l'aime pas. L'ancien système de groupes avec répartition des rangs était bien mieux car ça forçait les joueurs à jouer et à participer pour gagner quelque chose.

      Tu parles, y'avait surtout une grosse masse de pl via les doubles comptes ou les copains de l'autre faction.

      Sinon, faudra une grosse refonte des classes, réquilibrer certaines classes pour leurs donner de l'utilité en grp et surtout virer ces +"*ç&& de GS.
      Sans oublier les stats @aka rm-godmod et autre.
    • [NICK]cyriussss a écrit:

      [NICK]recon117 a écrit:

      Non ce qu'il faut faire c'est établir une ligue de guerre afin d'avoir une unité de joueurs en se basant sur le fonctionnement de la Pangée ; "tu restes afk au spawn ? tu génères pas"$
      En Pangée y a pas grand chose qui fait l' unité des joueurs a part les joueurs eux même et leur motivation , mais sinon y a rien qui pousse vraiment a ça individuellement ,c'est pas pour rien que bon nombre de serveurs ont lâché l'affaire en Pangée , les quelques serveurs qui sont encore la ,sont la pour la gagne et uniquement la gagne , et on l'a très bien vu pendant tout un moment au cours d'une longue période de Coop qui de toute façon quoi qu'on en pense reprendra ou perdura assurément d'une manière ou d'une autre, pourquoi ? parce qu'au bout d' un moment la gagne et les intérêts reprendront le dessus. Au dela de tout ça , je pense qu’actuellement et depuis la création de la Pangée il manque surtout un réel intérêt de la Pangée elle même si peu de serveurs se sentent impliqués c'est parce que les bénéfices sont inexistant a part avoir le taux d'échange de reliques plus favorable et éventuellement l' Antriksha derrière , rien ne pousse a les capturer . Le temps ou tous les serveurs jouaient le jeu quitte a utiliser toutes ses transfos abyssales pour capturer une Pangée et avoir un Antriksha derrière avec que des factions sans transfo est révolu ...
      Ah tu m'as mal compris, quand je parle d'unité de joueurs je veux dire des joueurs dans un seul et même groupe, une seule et même ligue ; unité = bataillon = groupe. Je préfère ça plutôt que voir des groupes individuels comme l'ancien système qui poussait à jouer en solo ou en petits groupes pour faire ses points de contribution. Il faut faire en sorte de forcer la ligue à être faite pour obtenir ses points comme le système actuel, mais que les points soient faits par le groupe du joueur, ou le joueur seulement, sinon il n'obtient rien. Après c'est un mécanisme à mettre en place mais Ncsoft pourrait créer un système de kick automatique de la ligue ou fermeture de compte si celui-ci n'est pas actif pendant un moment donné.

      Bah avec les armes Fallusha, le RvR Pangée à l'air de reprendre de l'ampleur pour permettre une fusion antriksha en dessous. Et puis même, n'oublions pas que le stuff Antriksha n'est pas lié à la classe et que les physiques pourraient beaucoup apprécier d'avoir le set cuir pour un stuff suppression magique ; l'ordalie étant ridicule à côté, ça peut éventuellement être un objectif.

      Natalya a écrit:

      Tu parles, y'avait surtout une grosse masse de pl via les doubles comptes ou les copains de l'autre faction.
      C'était pas non plus la panacée hein, je me rappelle de certains qui se faisaient Pl en RvR Katalam mais c'était vraiment une part ridicule dans le RvR. Il y a souvent une brebis galeuse dans le troupeau, ça fait partie du jeu, mais la plupart des joueurs restent corrects et n'abusent pas du système. L'arbre qui tombe fait plus de bruit que la forêt qui pousse, c'est bien connu.
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia