Aion Repair Project

    • [NICK]darknor a écrit:

      [NICK]segfault a écrit:

      ba tu as été rentable du coup. Après +1 pour le reste, le jeu est devenu trop facile c'est limite si en afk tu peut pas être full stuff maintenant donc pourquoi ce prendre la tête a faire du contenu chiant/dur ?
      Rien que le mot "rentable", décrit l'état d'esprit du jeu (sans vouloir t'offenser).Et pour ta question : pour le plaisir de jouer ?
      ba c'est justement le problème que j'ai avec aion c'est que toi même tu associes event à stuff et ou kinahs au lieu de plaisir/skin/RP
      Prendre du plaisir a passer 4h dans biblio pour 0 loot? tu le fait une fois et tu recommence plus

      [NICK]recon117 a écrit:

      [NICK]cyriussss a écrit:

      oué mais du coup apres c'est le retour des AFK :/
      Mais non, une quête répétable, ça sous entend faire quelque chose pour la valider ; dans l'exemple, tuer des asmos, faire des captures de points stratégiques, tuer les boss etc.Il ne faut pas faire une quête de type héroïque où le simple fait d'être dans le groupe te permet de valider la quête, il faut récompenser uniquement l'activité, et/ou la victoire de la partie.
      Pour avoir des récompenses de qualité en cas de victoire, le joueur n'a aucun intérêt à AFk car ça le pénalise lui et son équipe en diminuant ses chances de victoire et donc de gain.
      ba tu es obligé de faire un système de loot de cohorte sinon les clerics valideront jamais après la seul solution est de faire un système de < 500/600k heal / DPS = 0 loot mais faut pas réver


      C'est comme le RvR actuel, je ne l'aime pas. L'ancien système de groupes avec répartition des rangs était bien mieux car ça forçait les joueurs à jouer et à participer pour gagner quelque chose.
      Alors effectivement dans le principe égalitaire, le nouveau est mieux car tout le monde y trouve son compte du moment que tu es dans la ligue de guerre, mais ça favorise de ce fait l'afk que l'on voit en masse tous les soirs. Non ce qu'il faut faire c'est établir une ligue de guerre afin d'avoir une unité de joueurs en se basant sur le fonctionnement de la Pangée ; "tu restes afk au spawn ? tu génères pas"$
      aprés c'est entre un système pour les joueurs solo et stuff ou faction les 2 ont des truc positif comme négatif


      Autre chose aussi pour les BG et DD, il faut ajouter des modes de BG et de DD afin de varier les objectifs : Capture du drapeau, roi de la colline, récolte/collecte, élimination de l'équipe, le plus de kill etc. En ajoutant ce genre de modèle de "matchmaking", tu diversifies l'offre tout en incitant les joueurs à jouer car ce n'est pas rébarbatif et ils ont le choix.
      y en a mais c'est sur qu'on est loin d'aion


      Je n'ai jamais compris pourquoi les MMO n'ont jamais voulu s'inspirer des FPS massivement peuplés, il y a une source indéniable d'idées et de modes de jeu. Et surtout, ce ceux les seuls qui ont compris qu'un BG ou DD ne se base pas uniquement sur une map unique, car ça aussi ça lasse les joueurs.
      Avoir un DD faisable sur différentes map au hasard au chargement permettrait aussi de diversifier l'offre. C'est comme l'ordalie, heureusement qu'il y a 3 manches pour pouvoir changer de map, ça permet de pas voir tout le temps la même chose...
      le problème d'aion c'est qu'il veut absolument etre pvpve alors que des vrais map pvp seraient largement plus intéressantes


      Mais surtout une dernière chose... il faut arrêter cette lubie/catatrosphe de faire des DD, BG ou RvR en mode farming de mobs car ce n'est pas/ça ne sera jamais, du PvP...
    • [NICK]darknor a écrit:

      Avant, par exemple, pour se faire le stuff abyssal, comme le stuff n'était pas échangeable, tout le monde était dans le même panier (farmer les médailles, farmer les AP).
      C'était le même prix mais tout le monde ne pouvait pas se le payer. Aujourd'hui, l'abyssal est BEAUCOUP plus rapide à faire qu'avant.

      [NICK]darknor a écrit:

      Aujourd'hui, entre le casu qui fait l'effort, joue le jeu et farme le stuff comme initialement prévu, et l'autre qui utilise l'HV (sans forcément CS), le rapport de temps est totalement déséquilibré. Pas étonnant que l'on optimise alors son temps de jeu et qu'on ne pense à l'objectif, et plus du tout au plaisir de jouer (qui te remplit les maps/les demandes de groupes..)
      Cela a toujours été comme ça depuis le début. Un casu, qu'on soit clair, c'est un joueur qui joue maximum 7h par semaine. Bref, un casu, c'est juste de la chair à canon. C'est le truc à côté de moi qui va se prendre la dyharmonie à ma place car il est en papier (et il a son utilité pour ça).

      Les casus ne peuvent clairement pas être servir de référence dans le cadre de la recherche d'un équipement compétitif. On dois cibler minimum la catégorie de joueurs au dessus: les joueurs qui jouent 1 à 2h par jour, en sachant que les gros joueurs peuvent jouer 4h et plus par jour n'ont eux, pas de soucis à se monter un gros équipement.

      Natalya a écrit:

      Sinon, faudra une grosse refonte des classes, réquilibrer certaines classes pour leurs donner de l'utilité en grp et surtout virer ces +"*ç&& de GS.
      L'équilibre se fait de façon globale (donc cela veut dire qu'il y aura toujours des classes plus désavantagées en 1vs1 ou en 6vs6) et je ne trouve pas grand chose à critiquer de ce point de vue là. Il y a juste les critiques magiques que j'ai du mal à supporter. J'aurai compris si les physiques envoyaient en moyenne beaucoup plus que les magiques mais c'est loin d'être le cas.


      Je te rejoins sur le fait que les gs ne devrait pas être active en PvP (comme les transfos élémentaires en arène PvP).


      PS: pas de pvp sans pve sur Aion. Il suffit juste de prendre l'oeil après la 4.0 avant sa disparition, où il n'y avait presque plus un chat. Les joueurs PvP viennent quand il y a des cibles potentielles et il y a des cibles potentielles uniquement s'il y a des cibles PvE intéressantes. Le canyon sera très actif le jour où les joueurs PvE y seront nombreux à venir.
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.

      Message modifié 2 fois, dernière modification faite par “Seraphe” ().

    • Seraphe a écrit:

      PS: pas de pvp sans pve sur Aion. Il suffit juste de prendre l'oeil après la 4.0 avant sa disparition, où il n'y avait presque plus un chat. Les joueurs PvP viennent quand il y a des cibles potentielles et il y a des cibles potentielles uniquement s'il y a des cibles PvE intéressantes. Le canyon sera très actif le jour où les joueurs PvE y seront nombreux à venir.
      Je suis d'accord avec toi, mais rappelons qu'avant dans l'oeil les seul pve qui était interessant c'étais Suna et les Nisky/???/Dabra.

      Donc les Pve Boy/Girl allait farm les AP / Pierre d'enchant et part de stuff PvE

      Actuellement si tu voulais faire un peu le même système, il faudrait changer les Pierre d'enchant 90+ par des Toute puissante et mettre un ou plusieurs world boss (Avec stuff bien preci + genre 6 TTP mais faisable difficilement en cohorte ou demi cohorte) dans un map PvP
    • Seraphe a écrit:


      PS: pas de pvp sans pve sur Aion. Il suffit juste de prendre l'oeil après la 4.0 avant sa disparition, où il n'y avait presque plus un chat. Les joueurs PvP viennent quand il y a des cibles potentielles et il y a des cibles potentielles uniquement s'il y a des cibles PvE intéressantes. Le canyon sera très actif le jour où les joueurs PvE y seront nombreux à venir.

      [NICK]lidaofficiel a écrit:

      Je suis d'accord avec toi, mais rappelons qu'avant dans l'oeil les seul pve qui était interessant c'étais Suna et les Nisky/???/Dabra.
      Donc les Pve Boy/Girl allait farm les AP / Pierre d'enchant et part de stuff PvE

      Actuellement si tu voulais faire un peu le même système, il faudrait changer les Pierre d'enchant 90+ par des Toute puissante et mettre un ou plusieurs world boss (Avec stuff bien preci + genre 6 TTP mais faisable difficilement en cohorte ou demi cohorte) dans un map PvP
      Mais arrêtez votre délire, bordel de dieu (pardon c'est pas pour vous deux directement hein), pourquoi l'oeil en 4.0 était vide ? Car les joueurs PvP N'AVAIENT RIEN A Y GAGNER !!!" purement pvp parlant. Sur Aion tu n'as pas de quêtes avec des récompenses dignes de ce nom pour les joueurs PvP, RIEN. Ce ne sont pas 3 pauvres gp que tu fais dans 3 pauvres quêtes ou la répétable 1 fois/jour pour tuer des asmos avec que dalle de récompense valable qui motive les joueurs omg. Pour faire du PvP en quantité, régulièrement (toute la journée) il faut que pendant toute la journée tu ais des quêtes répétables illimitées pour que les joueurs PvP fasse du PvP à la carotte en obtenant des récompenses. ET IL N'Y A JAMAIS EU CA...
      Le canyon de névivent est mort pour ça à la différence qu'il faut une cohorte pour rentrer. Il est pas différent de l'oeil 4.0 sauf qu'à tiamaranta on y allait quand on voulait mais on trouvait personne à affronter hormis les PvE boy qui farmaient leurs mob pour avoir des clés. Donc dans tous les cas NADA. Les joueurs veulent de la rentabilité (même si ça me fait chiez de le dire) et aujourd'hui seul le PvE est rentable, le PvE c'est un gouffre à fric et à ap car tu perds plus de choses que tu n'en gagnes, point barre.

      Donc arrêtez de dire qu'on peut pas PvP sans faire de PvE ou sans taper de PvEboy, c'est pas vrai.
      Aux abysses avant (ou même encore maintenant), on avait la quête des officiers qui rapportait une GS (2 fois seulement), c'était surtout pour les joueurs PvP car c'était pas un pauvre rang 1 stuff PvE qui allait kill un star 5. Donc ça existait mais en beaucoup trop restreint, c'est sur ce genre de fonctionnement de quête qu'il faut se baser : récompenser l'activité pvp par des quêtes POUR les joueurs PvP et y a rien de mal à ça. Pourquoi forcer les joueurs à faire du PvE qui les gave ?
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • Si des joueurs ont besoin d'une carotte pour pvp c'est qu'ils ne veulent pas faire du pvp pour en faire et qu'ils ne sont donc pas des joueurs pvp.

      Aujourd'hui, rien n'interdit aux joueurs se disant pvp de se donner rendez-vous à tel ou tel endroit pour se mettre sur la tronche, en sachant qu'ils ne feront pas du 1vs1(sinon faut aller en arène)... sauf que des joueurs pvp actif sur un serveurs, il y en a combien 3? Au grand maximum 6. Tu ne fais pas un contenu pour 12 joueurs sur un serveur.


      Tu n'as pas de pvp sauvage sans pve intéressant. C'est un fait.

      [NICK]recon117 a écrit:

      Pourquoi forcer les joueurs à faire du PvE qui les gave ?
      Parce que l'écrasante majorité des joueurs des mmorpg veulent faire du PvE. Les joueurs qui veulent vraiment faire que du pvp sans faire de pve, tu les retrouves sur des jeu où le pvp est déjà prêt-à-l'emploi, pas sur les mmorpg.
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.

      Message modifié 1 fois, dernière modification faite par “Seraphe” ().

    • [NICK]lidaofficiel a écrit:

      Bah sur une map si il y a vraiment du PvP et que tu met du temps à le down, à 6 ce sera chaud si la faction adverse t'inc, à moins d'avoir pas mal d'autre joueur qui tourne autour pour def et donc faire le PvP que vous voulez tant
      ba sur urtem ça c'est fini comme ça 6 (ou 12 joueurs je sais plus) pour le boss et 3/4 personnes en farm dabra avec timer/deco/reco voir même transfo gouv XD
    • Seraphe a écrit:

      Cela a toujours été comme ça depuis le début. Un casu, qu'on soit clair, c'est un joueur qui joue maximum 7h par semaine. Bref, un casu, c'est juste de la chair à canon. C'est le truc à côté de moi qui va se prendre la dyharmonie à ma place car il est en papier (et il a son utilité pour ça).
      Les casus ne peuvent clairement pas être servir de référence dans le cadre de la recherche d'un équipement compétitif. On dois cibler minimum la catégorie de joueurs au dessus: les joueurs qui jouent 1 à 2h par jour, en sachant que les gros joueurs peuvent jouer 4h et plus par jour n'ont eux, pas de soucis à se monter un gros équipement.


      Le Casu ne veut pas forcément rester de la chair à canon. et ce sont des joueurs qui aimeraient bien profiter pleinement du contenu du jeu dans une certaine mesure sans avoir un mur du stuff qui les empêche d'accéder à ce contenu sauf à avoir avoir des MAJ de retard.
      Ce n'est pas comme ça que tu le fidélises. Le but tout de même envers les F2Players et les casu, est de les faire monter dans la catégorie supérieure (régulier) car plus susceptible d'acheter (que ce soit directement ou indirectement). Sinon, ça revient juste à dire qu'une compagnie est incapable d'étendre son marché. Economiquement, ça revient à attendre la fin.

      C'est l'objectif de la consultation, de donner des propositions, des compromis et autres pour faire perdurer le jeu jusqu'à la fin de l'histoire. Plus concrètement, arrêter l'hémorragie de joueurs et attirer de nouveaux joueurs.
    • Seraphe a écrit:

      Si des joueurs ont besoin d'une carotte pour pvp c'est qu'ils ne veulent pas faire du pvp pour en faire et qu'ils ne sont donc pas des joueurs pvp.

      Aujourd'hui, rien n'interdit aux joueurs se disant pvp de se donner rendez-vous à tel ou tel endroit pour se mettre sur la tronche, en sachant qu'ils ne feront pas du 1vs1(sinon faut aller en arène)... sauf que des joueurs pvp actif sur un serveurs, il y en a combien 3? Au grand maximum 6. Tu ne fais pas un contenu pour 12 joueurs sur un serveur.


      Tu n'as pas de pvp sauvage sans pve intéressant. C'est un fait.

      [NICK]recon117 a écrit:

      Pourquoi forcer les joueurs à faire du PvE qui les gave ?
      Parce que l'écrasante majorité des joueurs des mmorpg veulent faire du PvE. Les joueurs qui veulent vraiment faire que du pvp sans faire de pve, tu les retrouves sur des jeu où le pvp est déjà prêt-à-l'emploi, pas sur les mmorpg.
      Si des joueurs on besoin d'une carotte pour pve c'est qu'ils ne peuvent pas faire du pve pour en faire et qu'ils ne sont donc pas des joueurs pve. Je peux exactement te sortir l'inverse tavu. Mais ça ne te dérange pas puisque tu ne fais pas de pvp.

      Les joueurs PvP actifs... Sincèrement, je ne sais pas si tu es un cas désespéré ou si tu le fais exprès... Il n'y a pratiquement plus de joueurs PvP actif car le PvP n'est pas rentable (et ne rentre donc pas dans la volonté des joueurs). Taper un joueur PvP sans rien gagner, c'est comme farmer des mobs qui ne drop rien. Tu te fais chier, ça fonctionne un temps donné mais après t'es lassé car tu fais tout le temps la même chose... Et aujourd'hui, un joueur peut-il vivre sur Aion seulement en faisant du PvP ? NON. Mais un autre joueur peut-il vivre en faisant seulement du PvE ? OUI.
      Aion est un jeu PvP et PvE, il doit donc permettre à chacun de trouver son compte en PvP et/ou en PvE, ce qui n'est pas le cas.

      Sur Not, pourquoi le pvp fonctionne là bas ? Bah tu as des récompenses, tu gagnes des points utilisables dans la boutique te permettant de faire ton stuff, tu gagnes des gp directement avec les kill et le système anti-serg te protège d'un full bus cohorte sur la tronche.
      Pourquoi on peut pas (ou pourquoi tu ne veux pas) appliquer un système de récompenses, qui octroie des items pour les joueurs PvP ? Je le répète mais les quêtes des officiers et généraux dans les abysses récompensaient l'activité PvP lorsque tu tuais justement des officiers et/ou généraux par des pierres divines de ton choix (2 fois seulement) ; et tout le monde était content. Pourquoi il faut toujours inciter les joueurs PvP à faire du PvE et pas inciter les joueurs PvE à faire du PvP ? Car il faut que l'on soit honnête, aujourd'hui si tu ne fais pas de PvE (n'importe lequel que ce soit) tu n'as pas de stuff PvP qui tienne la route (gemmage, enchantement, réévaluation etc.), point barre. Bien évidemment il faut que des (ou une déjà ce serait bien) maps purement PvP soient implantées afin que si joueur PvE il y a, ce soit en connaissance de cause pour ne pas entendre encore et toujours les même QQ de "je me suis fais trishot pendant que je farmais". Les joueurs maintenant veulent de la rentabilité, il faut qu'elle le soit aussi en PvP, et pas seulement en PvE sinon ça ne sert à rien de faire un stuff PvP pour ne jamais s'en servir car il s’abîme trop vite... et tu n'as rien pour le ré-augmenter...
      Gladiateur 65 Urtem : Titernia
    • le pvp sauvage n'apporte rien mais pas le pvp
      • DD 6 = ap + GP + pierre de mana
      • autre DD ap + GP + spinel voir item pour augmenter ton stuff
      • arène = ap + GP + stuff
      • si on le compte dans le pvp ba RvR = spinel + ap
      Après tu parles des quêtes GS bon déjà c'est les seules quêtes qui existent et à l'époque il y avait quasi aucune autre source pour les loot de plus il y avait pas de problème avec le gain d'ap qu'on a actuellement

      une map sans pve avec des quêtes pvp va juste relancer le pl en double compte pas le pvp (si le loot est retable pas comme les quêtes en abyss)
    • Déjà, mettre en place un système de ladder pour le pvp (type match orda, solo et groupe, comme l'orda d'or, mais au format ladder, pas tournoi), avec un classement en ligues etc... (je ne sais pas si ça a été proposé ici).
      Et ce classement serait lié dans une certaine mesure lié au classement des joueurs (GP).

      Avant on avait des stuffs par niveau (officier, généraux, gouverneur..). On aurait un seul stuff, mais dont les stats changent en fonction du classement pvp (tout comme le niveau). Plus on est haut, plus les stats pvp (et autres) sont débloqué. Si l'actualisation du classement peut être en temps réel, l'application du classement n'est faite qu'à 9h le matin (pour ne pas changer de stats en cour de journée)
      Pas d'amélioration en AP à faire, juste l'activité pvp dans le ladder.

      Au niveau du RP, on peut voir le ladder comme un champ d'entrainement et de mise à l'épreuve.
      Evidemment, dans ce ladder, pas de récompenses sauf consommable sans influence sur le stuff (popo, bouffe, parcho)

      Et le classement ladder seraient réutilisé pour les autres matchmaking (DDs, runato etc..)


      Par contre, se pose le problème des déséquilibres des classes (base du jeu).
    • c'est déjà le cas classement en arène d'or influe sur les team DD résultat tu proc au bout de 30m parsqu'il y a personne surtout le timer de midi.
      Le truc vraiment à rajouter pour les DD c'est les combats elyos vs elyos. Après la seul modification possible c'est de nouvelles quêtes pvp dans les quêtes héroïque (qui existe déjà mais pas top en récompense)
    • Je pense qu'ils avaient un bon début avec l'ordalie PVP de la 2.5:

      _ on obtenait très facilement des consommables (quête répétable tuer 5 ennemis), donc on n'avait pas à dépenser nos consommables
      _ on obtenait des jetons y compris en cas de défaite, ces jetons permettaient d'acheter du stuff => on pouvait se stuff uniquement en pvp et sans système aléatoire, on savait qu'on allait finir par avoir la pièce qu'il nous fallait
      _ le premier stuff ordalie était très bon marché et pourtant correct en stats, ce qui donnait un stuff accessible à tous pour débuter
      _ plusieurs modes étaient disponibles (au début 1v1 et 10 FFA, puis on a eu la coop et la gloire), ce qui permettait à diverses classes de trouver son compte

      Alors il y avait aussi pas mal de trucs qui auraient pu être améliorés, notamment:
      _ le système de points avec le méga malus de la 3e manche, où une seule défaite pouvait faire perdre toute l'arène même en étant largement devant (me rappelle d'une arène que j'avais fait contre je sais plus quel aède, qui m'a vaincu 3 à 8 ou un truc comme ça, juste sur un proc GS 1% à 20 secondes de la fin, sachant que j'avais mon bouclier mais que les procs GS tapent directement la vie)
      _ les arènes avec un facteur aléatoire stupidement puissant (salut le tog "je te choisis au pif et je te silence 20 secondes)
      _ les arènes buguées (merci le pont avec un bumper de flipper en guise d'obstacle)
      _ le coop dans les arènes FFA (on a tous vu des duos en gloire)
      _ la limitation à 2 puis 1 arène par jour (sérieux, pour une fois qu'on avait un truc fun ...)
      _ l'absence totale d'un quelconque système de ladder qui aurait permis à chacun de trouver une arène à son niveau
      _ l'absence totale de sécurité au respawn, qui fait que certains matchups étaient quasiment perdus dès la 1e mort (ex en aède avec l'impossibilité d'avoir le temps de se buff, et de manière générale les corps à corps qui n'avaient pas le temps de remettre leurs parchos)
      _ les foutus twinks qui hantaient les arènes bas niveau avec leur stuff improbable (je me rappelle d'un glad lvl 50 en guisarme extend +15 et abyssal 50 +15 full composite sur qui j'étais tombé avec ma gunneuse lvl 46 ... et j'ai gagné parce que ben le gunner à l'époque c'était cheat et j'avais un 30 élite :D)

      Mais voilà dans l'idée on avait déjà quelque chose, avec un ladder, un peu de tunning sur les cartes, et plus de variété sur les cartes (ça doit pas être si long à faire des nouvelles cartes PVP), et on aurait pu y intégrer le dredgion (en rajoutant du coup un gain de médailles ordalie au gain d'AP du dred)
      Si en plus on avait pu acheter des améliorations (pierres de mana, pierres divines ...) avec les jetons d'ordalie, on n'aurait jamais manqué de participants, et tout le monde aurait pu jouer à son niveau et s'amuser.
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
    • Les arènes pvp sur aion devraient être anecdotiques. Pourquoi vouloir en faire alors qu'il existe de nombreux jeux qui proposent la même chose en beaucoup mieux?

      C'est vrai qu'améliorer les gains permettrait de rendre plus attirant certains contenus du jeu mais c'est une solution temporaire pour palier un vide, une absence de mécanismes.

      En PvP:
      1) Il faudrait que les gs ne puissent pas proc sur les joueurs
      2) Il faudrait que les transfo élémentaires ne puissent pas être jouées en arène PvP.
      3) Il faudrait nerfer le silence pour qu'il n'empêche plus de jouer toutes les compétences qui ne sont pas des attaques physiques. On pourrait imaginer un système qui triple les temps d'invocation et qui fait consommer trois fois plus de mana.
      4) Il faudrait nerfer les enracinements et proposer à la place du ralentissement cumulable jusqu'à 90% de ralentissement.
      5) Il faudrait que le sommeil saute dès qu'un joueur ennemi joue une compétence dans la zone d'agro pour rendre le sommeil un peu moins op.
      6) Il faudrait que le switch d'armures ne soit pas possible en combat parce que f*ck la logique et l'équilibre entre joueurs.
      7) Il faudrait rajouter la maladie et la brûlure et pourquoi pas différents types de poison comme conditions.


      En PvE:
      1) il faudrait remettre la musique de la 1.5 en ouverture. Elle est quand même bien plus épique que celle qu'on a eût après.
      2) Il faudrait retirer pas mal de monstres mignons du jeu. C'est une infection.
      3) Il faudrait retirer la fonction "vendre" sur le personnage.
      Astuce: le <Pot de fleur de club lumineux>, un craft issu de l'atelier de Luna, donne 10 pétales de convive quand on utilise un engrais dessus.
    • Nouveau

      [NICK]xanoa a écrit:

      Seraphe a écrit:

      5) Il faudrait que le sommeil saute dès qu'un joueur ennemi joue une compétence dans la zone d'agro pour rendre le sommeil un peu moins op.
      euh on en parle du fear car bon on parle du sommeil mais on ne touche a rien sur le fear :gif11:
      ba faut retirer la possibilité de résiste en planant puis si c'est pas assez le rendre indispelable ah non c'est les up du fear ça XD