Pinned [Guide] Le spirtualiste !

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    • [Guide] Le spirtualiste !

      Yop ! 8)

      Depuis environs un mois déja je joue la classe du spiritualiste. Je m'ennuie pas du tout avec cette classe qui est remplie de secret. :whistling: *Fear*

      Je décide donc de créer un petit guide sur cette classe qui seras constitué de plusieurs parties :

      --> Une présentation général ! (GamePlay etc)
      --> Les skills !
      --> Stuff & armes
      --> Pvp

      ATTENTION : Plusieurs parties serons peut-être rajoutées !

      J'éditerais le sujet au fur et à mesure que j'uperais et vous pourrez également mettre la main à la patte.
      (sachant que je ne sais pas tout sur cette classe, toute infos suplémentaires seront la bienvenue).

      Mais bon assez discuter plaçe aux infos :)


      PRESENTATION :


      Le gameplay du Spiritualiste consiste donc en majeure partie à invoquer
      et contrôler les esprits élémentaires. Au programme, les 4 éléments de
      base donc (le feu, l'air, la terre, et le vent), mais vous aurez
      également la possibilité, grâce au cinquième élément que constitue
      l'éther (l'énergie divine dans ce cas précis), de combiner deux de ces
      éléments pour invoquer un cinquième esprit, différent selon que vous
      serez Elyséen (esprit de la tempête, combinaison de l'air et de l'eau)
      ou Asmodien (esprit de magma, combinaison du feu et de la terre).
      Mais
      quelle est la force du Spiritualiste ?
      Elle réside justement dans le
      fait d'être deux : semer le doute dans l'esprit de l'adversaire (quelle
      cible attaquer en premier ?), utiliser son familier pour tanker et en
      profiter pour affaiblir la cible ne sont que des exemples parmi d'autres
      qui rappellent que vous êtes un Mage portant une simple robe de tissu
      et dont la principale préoccupation restera de garder vos ennemis loin
      de vous. Après tout, ne dit-on pas "loin des yeux, loin du cœur" ?
      Heu... Ha non, c'est pour autre chose ça. Même si ça marche aussi en
      fait...

      Bon, c'est bien beau tout ça, mais pourquoi avoir plusieurs esprits
      différents ? Tout simplement parce qu'ils n'ont pas les mêmes avantages.
      Cela signifie que tout l'art du Spiritualiste consistera à choisir le
      bon esprit au bon moment. Besoin d'un corps à corps ? Appelez l'esprit
      du feu. Besoin de tanker votre adversaire ? Appelez l'esprit de la
      terre. Une cible volante vous fait des misères ? L'esprit de l'eau la
      ramènera sur le plancher des vaches avant de le massacrer à distance
      avec ses puissantes attaques magiques. Et s'il vous manque un assassin
      dans votre groupe, l'esprit du vent sera toujours là pour faire illusion
      quelque temps avec sa vitesse d'attaque, ses coups critiques et sa
      capacité à assommer un adversaire.

      Mais une question se pose
      cependant : un Spiritualiste, sans son familier, ça fait quoi ? Pas
      grand chose, je vous l'avoue, mais c'est tout de même utile, car il
      possède dans ses compétences tout un arsenal de crowd control :
      immobilisation, ralentissement, peur, silence..
      . Rajouter à cela la
      capacité de supprimer les buffs des adversaires, et ceux-ci auront du
      mal à se sortir des griffes de vos esprits ou de vos camarades, faisant
      de vous un atout non-négligeable pour le jeu de groupe. La seule
      question, finalement, est de savoir si vous saurez estimer la situation
      pour faire appel aux bons esprits quand cela sera nécessaire. Ce qui ne
      sera pas forcément aussi simple que cela...



      LES COMPETENCES :




      Les invocations sont de deux natures : vous
      pouvez invoquer un esprit élémentaire (esprit), ou des serviteurs
      élémentaires (énergies).

      Les serviteurs sont des
      invocations temporaires qui attaquent une cible définie. Ils perdent de
      la vie au cours du temps et lorsqu'ils attaquent. Leur attaque cesse dès
      que la cible est détruite ou lorsqu'ils disparaissent.

      Les esprits
      sont persistants et resteront à vos côtés tant qu'ils ne seront pas
      détruits. Ils obéiront par la suite à vos compétences de commandement
      pour attaquer vos cibles selon vos désidératas. Vous ne pouvez invoquer qu'un seul esprit à la fois.
      Si vous invoquez un nouvel esprit, le précédent disparaîtra. Il existe 6
      esprits distincts : un pour chaque élément, plus un spécifique à chaque
      faction.

      Les esprits spécifiques aux Elyséens et aux Asmodiens
      sont invoqués par une compétence divine et ont une durée de vie limitée à
      5m (au contraire des autres esprits).

      Esprit du Feu
      Pour en savoir plus sur l'Esprit du Feu.
      Disponible à partir du niveau 10 auprès des instructeurs.

      L'Esprit
      du Feu est un combattant corps à corps qui possède les atouts
      nécessaires pour attirer l'agressivité des monstres sur lui, favoriser
      les attaques physiques du groupe, et diminuer les défenses physiques de
      ses cibles.


      Esprit du Vent
      Pour en savoir plus sur l'Esprit du Vent.

      Disponible à partir du niveau 13 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter à l'hotel de vente).

      L'Esprit
      du Vent base son efficacité sur la rapidité. Cela prend en compte : la
      vitesse d'attaque, la précision, l'esquive, et les coups critiques. Il a
      également la possibilité d'assommer ses adversaires.



      Esprit de la Terre
      Pour en savoir plus sur l'Esprit de la Terre.
      Disponible à partir du niveau 16 auprès des instructeurs.

      L'Esprit
      de la Terre possède des attaques impressionnantes et sera un bon
      combattant, mais son intérêt réside surtout dans les soins qu'il
      prodigue (à lui-même ou au groupe), et dans son bouclier protecteur.
      Avec une compétence de provocation honorable (même si moins bonne que
      celle de l'Esprit du Feu), cela fait de lui un très bon tank.


      Esprit de l'Eau
      Pour en savoir plus sur l'Esprit de l'Eau.

      Disponible à partir du niveau 19 (se droppe sur des monstres ou peut s'acheter chez le Trade Broker).

      L'Esprit
      de l'Eau n'est rien d'autre qu'un DPS magique, une machine à infliger
      de gros dégâts à distance. Ses compétences favorisent en effet les
      attaques magiques, la précision magique et la résistance magique.
      L'Esprit de l'Eau a également un intérêt certain, puisque c'est le seul
      esprit à pouvoir ramener une cible volante au sol.

      Commandes

      Une fois qu'un esprit a été invoqué, celui-ci vous
      obéira au doigt et à l'oeil. Pour cela, vous avez plusieurs outils à
      votre disposition. Le premier est la barre de contrôle de l'esprit.




      Niveau et Rang des esprits

      On distinguera le niveau de l'esprit de son rang.

      Le niveau de l'esprit
      est identique à celui de son invocateur. Il définit les valeurs des
      attributs de l'esprit, comme ses points de vie, sa vitesse, son attaque,
      sa défense physique et sa résistance élémentaire.

      Le rang de l'esprit
      est identique au rang de la compétence utilisée pour l'invoquer (ainsi,
      la compétence "Invocation : Esprit du Feu III" invoquera un esprit du
      feu de rang III.





      Pour la liste des compétences du SM je vous met un lien direct :

      http://aion.univers-virtuels.net/article/1269/Competences-Spiritualiste.html




      Ps: Sachant que je ne suis que lvl 43, je ne peut donner un avis sur le PvP, je laisse donc les HL's donner leur conseilles ainsi que les informations concernant le PvP de cette classe.


      EDIT : J'ai trouvé sur le forum, un post de Lilieth qui parle du spiritualiste de la 3.0 (un peut plus actuelle déja :) )
      Spiritualiste 3.0 (patchnote)

    • Les esprits spécifiques aux Elyséens et aux Asmodiens
      sont invoqués par une compétence divine et ont une durée de vie limitée à
      5m (au contraire des autres esprits).


      C'est 20 minutes pas 5.

      Quand à l'utilité du heal du pet de terre : 700 pv toute les 2 minutes :S , le dispell de groupe est à peu près utile, mais le heal nan :P

      EDIT : j'oubliais : le skill du pet d'eau qui fait tomber la cible en vol est désactivé chez nous.
    • Esprit du feu: Prend bien les agro tout en faisant pas mal de dégat. Il est relativement résistant, et sert donc de tank à bas lvl pour le spirit.

      Esprit de terre: Plus résistant que l'esprit de feu, mais moins bon pour prendre les agros à bas lvl. Il n'est pas très utile tant que l'esprit de feu tank bien (ou de temps en temps pour tanker des élites). A haut level, l'esprit de la terre gagne un sort qui permet de générer de l'agro de manière plus efficace que l'esprit de feu, et de part sa tankinesse plus élevée, il remplace petit à petit l'esprit de feu.

      Esprit du vent: Agro faible, peu résistant, très peu utile pour PVE. Son utilité est en PVP, car il peut stun son adversaire, et à généralement des dégâts plus élevés (notamment sur l'autodestruction).

      Esprit de l'eau: Très fragile, incapable de générer de l'agro, son utilité se trouve en groupe, lorseque vous n'avez pas à vous planquer derrière votre pet, et que le mob en face fait beaucoup d'AOE de zone. Etant distant, il vous évite de devoir ré invoquer un esprit toutes les 3 minutes.

      Esprit de Magma: Bon dégats, très bonne génération d'agro, c'est le pet qui vous permettra de soloter n'importe quel mob élite à haut level, la ou le pet de terre commence à peiner.

      Esprit de tempête: Je suis pas ély :D

      Pour les stigmas:

      Bénédiction de feu V Un apport de dégat au groupe. Trop léger pour justifier de monopoliser un emplacement de stigma.

      Hypnose I L'esprit endort la cible puis disparait. L'intérêt du mezz sur le spi est très limité vu le fonctionnement du spi (dot et non burst). De plus, il est trop haut dans l'arbre à stigma que pour être intéressant à prendre.

      Souillure infernale I Extrêmement intéressant pour PVE en groupe, il améliorera considérablement de DPS de vos camarades (et le votre ^^). Il est malheureusement trop haut dans l'arbre à stigma que pour être utilisé autrement que dans l'optique "gros bosses"

      Combustion magique VI Dispel du spirit, il est impératif à avoir, que ce soit pour pvp ou pve.

      Invocation : Serviteur du cyclone IV Bon sort de dégâts. Nécessite néanmoins un prérequis useless pour l'équiper, ce qui limite son intérêt.

      Renversement magique IV 2eme dispell du spirit. Il est limité en PVE (car il est rare que des bosses nécessites 3 sorts de dispell), mais est très utile en PVP.

      Ténèbres cinglantes I Intérêt limité à mes yeux, autant directement infliger les dégâts. D'autres spi ne sont pas d'accord avec moi.

      Absorption de vitalité VIIPetit sort de dégâts, augmentation de la survie. Utile sur le PVE sans glad pour tanker ou clerc pour healer ^^ . Peu utile en PVP.

      Affaiblissement d'esprit IV Sort de dégât sympa, sans plus, mais prérequis pour des sorts intéressants

      Esprit de guérison I Utile pour soloter des gros mobs, mais généralement la récupération spirituelle suffit. Nécessite un prérequis useless.

      Toucher de stupeur I Mezz, se référer à l'hypnose.

      Transfert de soutien II Long CD pour une quantité de manamoyenne. Peu utile.

      Cyclone de colère II Un des dots du spirit, très intéressant à avoir (bon dégât, pas de cd, pas de prérequis).

      Esprit : Réduire en cendres I Dégâts monstrueux en pvp, mais est malheureusement calé sur le même CD qu'autodestruction, ce qui limite grandement son utilité.

      Offensive spirituelle lourde I Gros dégats, mais est haut dans l'arbre à stigma

      Esprit : Substitution I Le sort de survie du spirit, permet de résister à un hard focus (surtout couplé à la récupération spirituelle). Long CD et nécessite de rester près du pet.

      Esprit fortifiant : Armure enchantée I Très bon buff sur l'esprit, c'est un sorts très intéressant en pve (moins en PVP car il nécessite 3 emplacement de stigmas).

      Menotte de léthargieI Débuff de l'ennemi, augmentation du DPS, à avoir absolument en PVP, très utile en PVE.

      Récupération spirituelle I Rend 100% de la vie du pet, très utile en PVE, inutile en pvp, sauf couplé à la substitution.

      Parole de dissimulation I Utile dans trop peu de cas de figure. Néanmoins elle sera up et donc beaucoup plus intéressante en 4.0 (on pourra bouger en fufu).

      Hurlement de peur I Utile uniquement en 1VS bus ou RVR.

      Esprit : Mur de protection I Permet un dispell et un léger soin avec le pet de terre. Son intérêt reste néanmoins limité à certains cas de figure.

      Sceau de silence I et Camisole de force I Si tu veux pvp, tu réfléchis pas, et tu les prends :D
    • Merci pour tes précisions alrayes !

      L'esprti de tempête est un mélange entre l'esprit de l'eau et celui du vent. Et je pense qu'ils ont à peut près les mêmes skills d'un côté ou de l'autre sauf que vous c'est l'esprit de magma je crois :x
    • Après de longue recherche sur internet j'ai pu trouver les infos concernant ces deux esprits.


      Esprit de la Tempête
      L'Esprit de la Tempête s'obtient au niveau 50. Il s'invoque avec de l'énergie divine (ED).
      Il cumule les effets des Esprits du Vent et de l'Eau.
      Il est exclusivement utilisable par les Elyséens.

      Griffe éclair
      (Attaque mineure)
      50
      Dégâts d'air instantanés

      Menace spirituelle
      (Provocation)
      50
      Moyenne
      Position énervée
      (Buff de l'esprit)
      50
      Coups critiques et vitesse d'attaque
      Erosion spirituelle
      (Attaque + Debuff)
      50
      Dégâts d'air dans le temps et baisse de la résistance à l'eau et à l'air

      Esprit dérangé
      (Debuff)
      50
      Dégâts d'air, ramène une cible au sol et l'assomme

      Mur de protection
      (Buff du groupe)
      50
      (Stigma)
      Précision, esquive, précision magique et résistance magique

      Griffe détonante
      (Attaque majeure)
      50
      Dégâts d'air importants sur cible distante

      Transfert
      (Buff)
      50
      (Stigma)
      Régénération des PM d'une cible

      Flux élémentaire
      (Attaque )
      50
      (Stigma)
      Dégâts d'eau augmentés sur Asmodiens et Balaurs

      Substitution
      (Bouclier)
      50
      L'esprit prend les dégâts à votre place

      Offensive spirituelle lourde
      (Attaque supérieure)
      50
      Dégâts d'air importants dans le temps sur cible distante

      Flux élémentaire
      (Attaque )
      50
      Dégâts d'eau augmentés sur Asmodiens et Balaurs

      Réduire en cendres
      (Attaque )
      50
      (Stigma)
      Dégâts d'eau importants augmentés sur Asmodiens et Balaurs

      Hypnose
      (CC + Buff)
      55
      Endort la cible, augmente les résistances, et fait disparaître l'esprit.

      Préservation Spirituelle
      (Bouclier)
      55
      Donne une immunité temporaire aux attaques.



      Esprit de Magma
      L'Esprit de Magma s'acquiert au niveau 50. Il s'invoque avec de l'énergie divine (ED).
      Il cumule les effets des Esprits du Feu et de la Terre.
      Il est exclusivement utilisable par les Asmodiens.



      voila voila :p




      Ps : UN GROS MERCI à toi alrayes pour avoir mis les stigma :) c'est un très bon travail :) :shulove:

    • Transfert de soutien II Long CD pour une quantité de manamoyenne. Peu utile.


      Le transfert de soutien est surtout utile en pve, à haut level les clercs consomment un max de mana, et popoter en continu ne suffit pas toujours, un petit transfert de soutien, et hop le clerc peut continuer de heal. C'est surtout pour donner du mana aux membres du groupe, pas pour soi.

      Esprit : Mur de protection I Permet un dispell et un léger soin avec le pet de terre. Son intérêt reste néanmoins limité à certains cas de figure.


      Pareil c'est pour du pve avec le pet de feu 5 : 18% de dégats en plus sur les attaques physiques pendant une minute (seule mur de protection à 1 minute et pas 30 secondes), 2min de cd = 18% de dégats en plus 50% du temps, ça fait plaisir.
    • @ lyridania: Non ce n'est pas du tout la même chose, c'est bien ce que je pensais :D
      Le tempête est plus tourné pvp (stun et faible prise d'agro) tandis que le magma est plus pve (pas de stun et grosse prise d'agro). Les skills sont les mêmes, pas les effet.

      @ Nounnouz: Oui c'est utile lorsequ'on doit tomber un gros bosse et qu'on crame la mana, mais bon, c'est jamais que l'équivalent de 2-3 popo, en 5 minutes, crois moi ça ne résoudra pas le problème du manque de mana de tes coéquipiers.

      De plus, les 18% de dégats physique en plus, je suis très mitigé, le pet fait surtout mal sur ses sorts, beaucoup moins sur son attaque physique. En groupe avec bcp de dps physique à la limite, et encore (lilieth expliquera mieux que moi :D )
    • Merci nounouz pour ton avis sur les skills :)

      Je vais passer aux gemmages vu que sa reste un peut flou encore je pense :x

      Gemmage :

      Pour beaucoup de classes, les gens se doivent de posséder plusieurs
      stuffs suivant ce qu'ils veulent faire à un certain moment...



      Le Spirit est une classe qui peut être beaucoup moins stuff dépendante
      que d'autres : une partie de son DPS étant fourni par le pet qui ne
      profite pas vraiment des amélioration de stuff du spirit...

      I - Sertissage et Pierres de Mana



      -Pour du PvE solo
      --> Il faudrait gemmer le stuff avec de la PUM (puissance magique), les ratios sont moins important que pour un mage. Mais cela peut quand même avoir sont petit côtes bénéfique.

      -Pour du PvE de groupe --> Pour moi, je pense que suivant le niveau de difficulté de l'instance la PUM seras toujours d'actualitès, mais j'y ajouterais quand même des PV je pense. Mais par exemple faire deux stuff PVE (1 pve PUM et l'autre full PV) n'est pas trop mal car ensuite on peut mixer les deux pour obtenir un bon stuff je pense.

      -Pour le PVP solo --> D'une part la RM (résistance magique) est très importante (de mon point de vue) car elle permet de claquer des resist sur les mezz : dodo, silence, arbres ... et permet du coup de vivre plus longtemps. Mais le point négatif est là, si on se retrouve contre un CàC ( Corp à Corp) et qu'il est sertie full RM nous n'arriverons pas à passer de skill tandis que lui pourras nous mettre des grosses baffs. Ce que je pense donc c'est qu'il faudrait aussi de la Preci magique pour un stuff PVP. Un peut comme pour le PvE un mélange de deux stuff pour essayer de trouver le bon.



      - pour le PvP de groupe :Le spi est bien
      souvent le first focus. On ne laisse pas un spirit en vie : ça passe son
      temps à contrôler, c'est super chiant, donc on lui tombe sur la gueule
      avant qu'il ne puisse claquer son fear de zone... Généralement, étant en
      arrière ligne, l'une des méthodes qui marchent est : grappin du templar
      d'en face pour vous attirer dans le groupe, une quelconque aptitude qui
      vous silence, et on vous burste à mort... La solution : la RM. Et
      identiquement au PvP solo il vous faudra aussi de la préci. magique pour
      faire que vos contrôles ne soient pas résistés par l'équipe d'en face.



      J'ai essayé de donner un avis assez général pour ma part, mais n'hésiter pas à y mettre votre propre opinion pour permettre au post d'avancer :)
    • Pour le gemmage je doute moi même de ce que je dis donc bon :D

      PVE: Full Pum. En full HP tu auras vraiment un dps de moule :D . Et pour la majorité des mobs, si tu te places correctement, ya moyen d'avoir une très bonne survie sans monter les HP.

      PVP : La précision magique est vitale. Un spirit qui ne contrôle pas est un spirit mort. La précision magique est donc totalement indispensable. A coté, prévoir de quoi monter sa Pum aussi, sinon il faut vraiment assurer sur les contrôles sur le long terme, car la cible sera longue à tomber.

      Après je me demandais si il n'était pas effectivement de faire un stuff Préci+RM ou HP, pour les pvp de groupe, histoire d'être plus long à tomber, et donc comme le reste de la team de se fait pas taper, ça leur laisse le champ libre. Mais vu le prix d'un gemmage, j'avoue que j'ai pas envie d'essayer :D

      Au faite


      Le Spirit est une classe qui peut être beaucoup moins stuff dépendante
      que d'autres : une partie de son DPS étant fourni par le pet qui ne
      profite pas vraiment des amélioration de stuff du spirit...


      Le pet profite des pierres de mana
    • Je suis bien d'accord. Le gemmage est quelque chose d'infernale à faire :/ malheureusement + les prix qui ne cessent d'augmenter sa n'arrange rien du tout.

      Surtout le prix des Preci Magique (ou RM je sais plus du tout lequel coûte le plus cher.) qui sont le plus indispensable je pense car comme tu la dit, si l'on ne peut contrôler un player adverse, on est DEAD :blackeye:
    • Bon, je vais finalement poster pour de bon sur ce sujet.

      Je suis assez embêté à vrai dire. Lirydania, autant je te soutiens totalement sur le principe de faire un vrai tuto (et d'ailleurs à mon avis, il faudrait le séparer en plusieurs tutos, disons 1 sur le gameplay spirit, 1 sur le levelling, 1 sur le jeu endgame pve et pvp), autant je suis gêné de voir pas mal de fautes et d'approximations dans ce que tu dis.

      Par exemple pour la comparaison tempête/magma, ou pour le cas du mur de protection feu (ce n'est pas un +18% de dégâts, mais d'attaque, c'est très différent). Bon là c'est pas toi qui fait l'erreur, c'est quelqu'un d'autre, mais du coup ce sujet se retrouve avec pas mal de trucs faux dès les premiers posts, c'est dommage.

      Autre chose, sur le familier, au début du jeu le familier était en effet indépendant du stuff du spirit. Puis il a récupéré 20% des bonus de caracs (et juste bonus, donc les +xx sur les stuffs, incluants les pierres de mana) en 1.9, et 80% du bonus en 3.0. Si tu prends des anciennes sources trouvées sur le net, sans vérifier, tu risques de tomber dans ce genre d'erreur. Surtout que le coup du 80% de bonus n'a pas été marqué dans le patchnote 3.0 (et pas que la version franglishe dégueulasse qu'on a eu hein, sur le patchnote US c'était la même, perso je l'ai découvert un peu par hasard sur le PTS, je ne comprenais pas comment mon pet de feu V se retrouvait à + de 2K de PUM)

      Du coup je sais pas trop quoi dire. Personnellement j'ai posté pas mal de trucs sur le spirit, mais de façon très dispersé, et j'ai toujours eu la flemme de tenter de compiler quoi que ce soit. Si tu veux, on peut peut être faire quelque chose en commun, surtout que ton point de vue de nouveau spiritualiste (si j'ai bien compris, et comparé à moi ^^) est plus intéressant dans la mesure où tu sauras mieux que moi ce qui peut être utile aux autres joueurs.
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
      Membre du Fan club de Weda
    • Merci lilieth pour ton avis.

      Même si il est un peut négatif, je sais bien que tu essaye de faire avancer les choses. Tout d'abord je vais corriger ce que tu vien de dire là et ensuite essayer de m'améliorer, car comme tu le sait bien je débute seulement dans cette classe et je ne sais pas du tout comment elleétait durant la 1.9, 2.5 etc.

      J'irais également relire parfaitement ma premiére publication pour pouvoir remettre à neuf.

      Merci
    • En fait, je pense que tu devrais créer un tutoriel hors ligne, et utiliser ce sujet pour en discuter. Après corrections, tu pourras toujours demander à un modérateur de poster le tutoriel corrigé sur un sujet post-it. Comme ça, tu auras un tutoriel "propre", et un sujet de discussion. C'est gênant si un nouveau joueur lit un sujet "tutoriel", et tombe après 4-5 posts sur des erreurs qui peuvent le mettre sur une mauvaise voie.

      De plus, essaye de différentier les sujets, de ne pas essayer de tout mettre dans un seul et même tutoriel, au risque d'avoir un truc qui traite de tout, mais de rien en particulier, et qui soit rébarbatif à lire.
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
      Membre du Fan club de Weda
    • Ou alors simplement poster un message en post-it, que tu édites au fur et à mesure des discussions ici ;)
      Le problème c'est juste que tes sources sont obsolètes (la magie de crash j'ai même pas connu :D ). Mais bon, après on est la pour corriger ^^
    • Oui sauf que je ne suis que 43 et ne connais presque rien à cette classe donc toute seule je n'arriverais à rien. Surtout que niveau PvP c'est pas la joie :x