Pinned Le spiritualiste et le vol

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    • Le spiritualiste et le vol

      Voilà pour un petit tuto que je voulais faire depuis longtemps.

      Au début d'Aion, le spiritualiste n'était pas une classe très adaptée au vol. Entre le familier qui ne pouvait pas voler, le fear qui envoie la cible à perpette, le manque de burst qui empêchait de pouvoir finir facilement une cible ... Même quand le familier a gagné la capacité de voler, sa vitesse de vol était si faible que de toute façon on le perdait au bout de 20 secondes.

      Bon, tout ça a un peu changé. Personnellement, je joue pas mal à Reshanta durant les heures de RVR sup / divine, et ça marche plutôt bien. Je considère maintenant que le spiritualiste est disons au milieu, moins adapté au vol que le clerc (besoin de faire un dessin ?), le rodeur (furtivité et gros burst), à peu près à égalité avec le sorcier (qui a plus de burst, mais qui ne dispose pas du dispell si pratique en vol), et devant les classes cac (besoin d'un dessin aussi ? ^^). Malheureusement, trop peu de joueurs ont les bons réflexes en vol. Donc on va d'abord voir quelques trucs en vol, qui sont valables pour toutes les classes, puis le cas particulier du spirit.


      Le jeu en vol

      Commençons par la base. Vous avez une jauge de temps de vol, et une commande pour déployer / retirer les ailes dans une zone de vol. Je crois que par défaut c'est pageup/pagedown, ou clic souris sur la jauge de vol. Une fois les ailes déployées, vous pouvez vous diriger comme d'ordinaire, mais vous disposez également de deux autres directions: en haut, et en bas. Votre vitesse augmente, et peut atteindre le cap de 16 m/s, contre 12 au sol.

      Vous pouvez également planer en utilisant la touche saut (espace par défaut) lorsque vous êtes déjà en l'air, que ce soit en vol ou en chute libre. Planer en chute libre consomme 2 secondes de temps de vol par seconde réelle. Planer en vol consomme au contraire seulement 1/2 seconde de temps de vol par seconde réelle, SAUF pour le spiritualiste qui a un familier sorti (le familier ne plane pas et partage son temps de vol avec son maître). Pour planer, il est nécessaire d'avoir une vitesse de déplacement minimale (qui doit tourner autour de 6, de mémoire). Si vous êtes snare et sans parchemin de course, vous ne pourrez pas planez. Idem si vous êtes enraciné ou endormi. Ceci n'est valable qu'en planer sur chute libre, pas en vol. Si vous avez déployé les ailes, un enracinement ou même un mezz ne font que vous immobiliser, sans vous faire tomber.

      Dans tous les cas, que vous déployez les ailes ou que vous planez sur une chute libre, vous déclenchez un timer d'ailes de 10 secondes. C'est à dire que vous ne pouvez pas rouvrir vos ailes avant 10 secondes. Petit détail, ce timer se déclenche soit au déploiement des ailes, soit en sortie de tube aérien. Donc, si vous planez depuis 10 secondes, vous pouvez lâcher vos ailes puis replaner immédiatement. Maîtriser ce timer est très important en combat, on verra ça ensuite.

      Il y a encore quelques petites choses à savoir. En vol, chaque classe a un passif qui modifie sensiblement ses statistiques. Ca peut aller de l'utile (bonus PUM du sorcier, bonus soin du clerc) au risible (spiritualiste ... on gagne un bonus de régen de mana de 10 par seconde ...). Chaque classe a de plus une compétence liée au vol (enracinement des ailes chez le spirit, qui contrairement à ce que son nom indique, ne fait que réduire le temps de vol). En vol, les attaques sur condition renversée (frappes au sol ...), les cages d'ether et leurs attaques, et la plupart des invocations (énergies nobles, pièges ...) ne fonctionnement pas.

      Dernière chose. En chute libre, vous mourrez au bout de 4 secondes, même si vous ne heurtez pas d'obstacle. En combat, c'est très important de garder cette valeur en tête, on va voir pourquoi.


      Le combat en vol

      Première chose. TRES importante. Si vous engagez un combat, ou si l'on vous engage, votre premier réflexe doit être de déployer les ailes. Oui, vous allez perdre en défense ... 50% de votre défense physique, ce qui est en fait une perte ridicule. Par contre, vous gagnez en déplacement, vous gagnez une immunité aux attaques au sol, vous pouvez gagner des bonus de classe, ou la possibilité d'utiliser de nouvelles compétences (ex la comète du sorcier). La seule bonne raison de rester au sol en combat est d'utiliser ses compétences d'invocation (énergie noble ...). Et je vous conseille de vous envoler dès que vous avez fini votre invocation.

      La pire des situations est d'être au sol contre un adversaire en vol. Celui ci peut utiliser toutes ses attaques au sol (un glad en vol peut vous kd et frapper au sol si vous n'êtes pas en vol). Il se déplace plus vite que vous, peut se mettre hors portée à volonté, ou vous rejoindre en un rien de temps. Vous par contre, une partie de vos compétences ne marcheront pas, vous ne pourrez pas lui échapper, vous ne pourrez pas le poursuivre s'il veut partir.

      Pour toutes ces raisons, les consommables de vol sont indispensables. Il y en a 3:
      _ parchemin de vitesse de vol. Vous devez êtes capé vol. TOUT le monde est capé vol.
      _ sérum de vent. Ces potions permettent de récupérer du temps de vol. Prenez au moins les majeures (48s de vol pour 60s de CD), ou mieux, les potions fines (60s de vol pour 1min15 de CD).
      _ sérums divin de vent. Ce sont les potions abyssales. Prenez celles à 200 AP (60s de temps de vol pour 1min15 de CD), elles sont largement suffisantes. Sachez que ces potions n'ont pas le même CD que les potions classiques, du coup il est possible de rester aussi longtemps que l'on veut en vol.

      Grâce à ces consommables, vous n'aurez plus à vous soucier de votre temps de vol.

      En vol, vous avez deux choses importantes à saisir. Premièrement, vous êtes en trois dimensions. Il y a pas seulement devant, à droite, à gauche, derrière. Il y a aussi en dessus et en dessous. Et cela change tout. Vous pouvez être attaqués d'en dessus par un adversaire plongeant sur vous. Vous pouvez être attaqués d'en dessous. Le temps de trouver votre cible, de réagir, peut être fatal. Vous devez maîtriser votre environnement. Le radar, même s'il est en 2 dimensions, peut vous aider. Si vous voyez un point rouge apparaître juste à côté de vous, c'est qu'il s'agit d'un adversaire qui vient d'entrer à portée radar d'en dessus ou d'en dessous. Trouvez le vite ! Il est certainement en train de chercher sa cible avant d'attaquer !

      Deuxièmement, le mouvement. J'y reviens encore, c'est ultra important. Contrairement au combat au sol, il est très facile d'arriver au contact, ou de rompre le combat. Toutes les classes le peuvent. Vous devez pouvoir maîtriser vos mouvements, et la distance entre vous et votre adversaire. Si votre cible passe hors portée, qu'elle a son parchemin de vol et qu'elle ne veut pas se laisser faire, vous ne la rattraperez pas. Quitte à aller jusqu'à Teminon ou Primum.

      Je rajoute une paire d'astuces pour le vol. Le déplacement le plus rapide en zone de vol est la chute libre. Si vous avez votre timer d'ailes, vous pouvez lâcher vos ailes, attendre 3 secondes, puis les remettre. Vous allez mettre facilement 50m de distance entre vous et votre adversaire. Rien de tel pour casser un enchaînement qui aurait été fatal sans ça. Evidemment, rien n'empêche votre adversaire de faire de même (quoique rares sont les gens qui le font). Le seul contre vraiment efficace pour ça est l'enracinement (ou le mezz), pour vous empêcher de remettre les ailes et vous faire tomber. Mais il faut être très rapide. Si je parle de cette technique, c'est pas seulement parce qu'elle est importante pour votre survie, c'est aussi le meilleur moyen de survivre à un spiritualiste en vol, donc ce sera votre pire ennemi.
      Le second déplacement le plus rapide est le "tout droit". Pourquoi je dis ça ? Parce que pour aller en haut ou en bas, mettre la caméra vers le haut/bas et aller dans cette direction est plus rapide que d'utiliser les touches pour voler "en haut" ou "en bas".
      Autre astuce très importante. Usez et abusez des marquages. Marquez vos cibles avant l'attaque, pour pouvoir switcher rapidement. Marquez les ennemis dangereux (ex gros sorcier full PUM), et mettez la marque en raccourci. Si la marque s'allume, c'est que la cible dangereuse est à moins de 50m, peut être en dessus de vous avec l'intention de vous attaquer par surprise. Il vous suffit de la sélectionner, puis d'utiliser le bouton attaquer/dialoguer (raccourci C je crois, par défaut, moi je l'ai bind en 1) pour savoir exactement où elle est.


      Le spirit en vol

      Alors, quels sont les avantages et les inconvénients du spirit en vol ?
      Les avantages, j'en vois trois majeurs, et un anecdotique:
      _ les attaques à distance. En vol, c'est un avantage considérable
      _ le dispell. Rien que pour pouvoir retirer le parchemin de vol
      _ les contrôles instant, dont en particulier chaîne/choc de terre. Ca vous permet de snare une cible en poursuite, sans perdre de distance.
      _ menottes de léthargie et douleur infernale ne colorent pas la barre de vie en vert. L'adversaire peut ne pas se rendre compte de suite de ce qui lui arrive

      Les inconvénients:
      _ le familier ne peut être invoqué qu'au sol. Seul le familier de vent avec l'armure spirituelle a une vitesse de 16. Le familier depop TRES facilement. Bref, tout ce qui dépend du familier, y compris la substitution, va être très délicat
      _ les énergies (les p'tites boules volantes) vont très souvent rater à cause du mouvement. Elles sont cependant invocables en vol (chose rare)
      _ les casts. Un cast de 2 secondes, c'est 32m de distance pour votre cible. Même si le sort passe, la cible sera trop loin pour enchaîner
      _ le jeu habituel du spirit est de contrôler sa cible puis de la tuer. Or, si la cible est juste silence/entrave, elle peut s'enfuir. Si elle est fear, elle VA s'enfuir (relisez la phrase juste en dessus pour voir le gros problème que ça pose).
      _ oubliez l'aoe fear. Il ne va porter que si vous êtes quasiment à la même altitude que votre cible. L'aoe a la forme d'une soucoupe, pas d'une boule. De toute façon, la cible va filer à toute vitesse et sera impossible à rattraper

      Au niveau stuff, il n'y a pour moi que deux stuffs valables en vol:
      _ le stuff RM, pour la survie. Tout ce qui peut empêcher votre mouvement peut vous tuer. En RM, vous serez extrêmement difficile à tuer.
      _ le stuff PUM, pour tomber rapidement la cible. Si vous voulez tuer quelqu'un, il faudra le faire avant qu'il n'ait pu s'enfuir. Vous avez 5 à 10 secondes max, pas 20+.

      L'idéal est d'avoir les deux pour switcher selon la situation.

      Au niveau stigma, j'utilise personnellement un hybride douleur infernale/armure spirituelle, fidèle à mon jeu au familier. Je vous le dit tout de suite, c'est très loin d'être le top. A mon avis, le meilleur choix est d'avoir douleur infernale, énergies du cyclone, esprit empathique et torrent des âmes. L'aoe fear est inutile, la substi est très très situationnelle (trop facile de perdre le pet). Absorption de vitalité peut parfois aider, vous vous désengagez du combat, vous trouvez un mob N40 qui traine, un petit drain de vie en plus de la potion, et c'est reparti.


      Le spirit en combat

      Les techniques classiques restent. Je vais surtout vous donner des tactiques alternatives, qui sont vraiment dédiées au combat en vol.

      Si vous êtes l'attaquant:
      idéalement, vous prenez votre cible par surprise, en attaquant en piqué ou en remontant. Bref, au début du combat, elle ne se méfie pas de vous.
      Commencez par menottes de léthargie, douleur infernale, cyclone de colère. Vous placez les gros sorts lents en premier, avant qu'elle n'ait pu réagir. Oui, elle peut popoter les menottes et la DI - mais dites vous que vous n'auriez pas pu les placer de toute façon. Si vous avez les énergies du cyclone, lancez l'invocation rapide en premier, avant les menottes, puis les énergies quand vous l'estimez bon. L'idéal est que les énergies frappent en même temps que le 2e dot, car c'est là que la cible va commencer à réagir, et c'est à ce moment là que vous allez la stun.
      Deux possibilités ensuite. Si elle est au sol, ou près de vous, vous pouvez tenter un fear mono, impérativement suivi du combo root. Ensuite, il suffit de placer une attaque (affaiblissement spirituel par ex.) puis chaîne/choc de terre. Le stun va la garder à portée encore une seconde, le snare vous permettra de la rattraper rapidement.
      Si le fear n'est pas possible (2,5s de cast statique, la cible a le temps de s'éloigner), faites le double dispell, chaîne/choc de terre, un cast direct (étouffement ou affaiblissement), puis poursuivez là avec torrent des âmes.

      Si la cible est en mouvement, la première chose est de dispell son parchemin, puis de la snare/stun. Gardez le root pour plus tard, si elle tente de s'enfuir à nouveau. Le parchemin de vol a 15s de CD, gardez donc un dispell sous le coude pour lui enlever à nouveau (inflammation d'ether, qui est un instant en mouvement, est très bien pour ça). La suite est un peu la même, il s'agit de lui mettre des dots, puis des dégâts directs pour l'achever.

      Si vous êtes attaqué:
      Déployez les ailes si ce n'est pas le cas, essayez de rompre le combat le temps de voir qui et combien sont vos adversaires. Vous fuyez tout en regardant qui est là, et est ce que le combat est jouable pour vous. Ne perdez pas de temps à rester immobile à voir qui est là. Si vous ne savez pas quoi faire, bougez !
      Si vous êtes CC, préparez vous à vous debuff et à filer le plus vite possible, idéalement en cassant la ligne de vue. La plupart des classes ont besoin d'être immobile pour burster (cast ou animation statique comme la flèche choquante du rodeur), et n'oubliez pas, en vol, on ne peut pas jumpshot une anim. Bref, il est parfaitement possible de survivre à un burst si vous mettez un max de chances de votre côté. Pensez à remettre un parcho de vol si un spirit vous l'a retiré !

      Vous remarquerez que je ne dit que rarement de contrôler la cible, et que j'utilise les dispells de façon un peu bizarre. C'est simple. Une cible silence couvert peut toujours bouger, elle peut aller tempo votre silence. En vol, l'avantage va à la surprise, et l'idée est de burst la cible avant qu'elle ne puisse s'enfuir. Par conséquent, tenter de CC la cible, c'est prendre le risque qu'elle ne cherche à s'enfuir. Le silence c'est 1s de cast, c'est 16m de déplacement pour la cible. Si elle est déjà à 10m de vous, elle sera hors portée. Je vous recommande de n'utiliser les CC type silence que pour interrompre la cible, n'espérez pas la silence 8 secondes et la voir rester devant vous à rien faire (quoique ... y'en a ...). Quand au dispell, bon, c'est très situationnel (si la cible a un bouclier, il faudra l'enlever avant), mais je cherche plutôt à les utiliser vers la fin pour burst la cible (renversement et brise égide font très mal en instant et en mouvement). Même si la cible a un bouclier, les dots passent au travers, donc les dispells peuvent être retardés jusqu'au moment des attaques directes.

      Bref pour faire simple: attaque surprise, placer les gros dots à cast, puis dès que la cible réagit, stun, dispell, burst. Le familier vent peut être utile pour un 2e stun (il ne sert même quasiment qu'à ça et à esprit empathique).

      Dernier conseil, entraînez vous. Le jeu en vol est très différent du jeu au sol. Les bonnes techniques au sol ne marchent pas, ou mal. Des choses qui semblent stupides au sol, comme tenter de burster une cible sans la contrôler, peuvent marcher en vol - et ont même souvent plus de succès. C'est vraiment un monde différent.
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
      Membre du Fan club de Weda
    • Au début d'Aion, le spiritualiste n'était pas une classe très adaptée au vol.


      [Troll]
      Au début d'Aion le spirit avait simplement une skill qui lui permettait de casser les ailes d'un joeurs. Si peu imba. Si peu.
      [/Troll]
    • Joli troll en effet. Ce skill était basé sur le pet d'eau, donc qu'il fallait déjà invoquer (tu te rappelles qu'il ne volait pas, donc le pet était au sol) et avait 15m de portée. Et n'empêchait pas de remettre les ailes de suite après, surtout avec son CD de 18s.

      Je n'ai jamais tué personne avec ce skill. Je me demande bien comment j'aurai pu, vu que au pire, la personne est à 15m du sol ... Surtout qu'à l'époque, on avait un truc bien plus dangereux, aka la GS abyssale poison. Bref, au début du jeu le spi en vol était juste une classe amputée de la moitié de ses compétences (rappel, les énergies ne volaient pas non plus au tout début).
      Fairy addict, prosélyte de l'abyssal 30
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